Kamis, 03 Mei 2018

5 Hero Mobile Legends yang Terinspirasi dari Kisah-kisah Mitologi

Ternyata, kisah-kisah mitologi dari berbagai negara turut menginspirasi terciptanya hero-hero di Mobile Legends lho. Mulai dari mitologi Yunani hingga kisah mitologi dari Indonesia.
Nah, berikut ini daftar hero Mobile Legends yang berasal dari kisah mitologi.
Hylos

Hylos merupakan hero tank di Mobile Legends yang memiliki skill ultimate area yang sangat luas untuk mendukung rekan satu timnya. Dalam cerita Mobile Legends, Hylos adalah bagian dari sebuah ras yang bertugas untuk melindungi fountain (kolam) yang terletak di puncak gunung tertinggi bernama Fountain of Life.
Konon, Fountain ini akan memberikan kehidupan bagi siapa saja yang meminum airnya. Karena itu, kaum Dark Force selalu berusaha mencuri air kehidpuan di Fountain of Life.
Desain Hylos di Mobile Legends terinspirasi dari bentuk centaur yang berasal dari mitologi Yunani. Dalam kisahnya, centaur adalah makhluk setengah manusia dan setengah kuda. Mereka memiliki kepala, leher, dada, dan lengan pria, serta tubuh dan kaki kuda.
Para centaur dikenal sebagai makhluk brutal dan kejam karena kegemarannya mabuk-mabukan. Mereka tinggal di sekitar Gunung Pelion di Thessaly, wilayah timur laut Yunani.
2 Gatotkaca









Hero Mobile Legends yang berasal dari kisah mitologi selanjutnya adalah Gatotkaca. Pastinya Kamu sudah tak asing dengan kisah Gatotkaca yang berasal dari mitologi Indonesia ini.
Pahlawan yang dijuluki otot kawat tulang besi ini adalah anak dari Bima dan Arimbi. Mereka berasal dari semesta Arcapada. Sejak kecil, Gatotkaca sudah dikenal sebagai dewa yang hebat dan mengalahkan dewa-dewa lainnya.
Namun dalam suatu pertempuran, Gatotkaca harus terluka parah dan nyaris kehilangan nyawanya. Beruntung ia berhasil diselamatkan oleh klan Pandawa. Lalu, Gatotkaca dilatih oleh klan Pandawa di tempat rahasia bernama Candradimuka.
Di sana, Gatotkaca mendapatkan senjata sakti yang membuatnya semakin perkasa yaitu Jubah Antakusuma dan senjata Brajamusti Brajadenta di kedua tangannya.
3 Grock









Hero Mobile Legends yang berasal dari kisah mitologi selanjutnya adalah Grock. Diceritakan di pegunungan Land of Dawn, terdapat benteng tua yang sudah lama ditinggalkan. Tidak ada yang tahu benteng itu dimiliki oleh siapa. Banyak rumor berkata bahwa benteng itu dimiliki oleh keturunan ras legenda yang pernah hidup di Land of Dawn. Mereka juga memiliki daya tarik menarik dengan alam, sehingga mampu membentuk hubungan dan relasi dengan seluruh alam, termasuk pada para Stone Titan.
Stone Titan sendiri merupakan raksasa yang terbentuk dari bebatuan, mereka tampaknya memiliki pertahanan yang sangat kokoh dan kuat. Salah satu Stone Titan yang masih tersisa hingga sekarang adalah Grock. Kisah Grock ini diambil dari mitologi Yunani yang disebut sebagai makhluk bernama Golem. Konon, Golem tercipta dari tanah liat, batu, ataupun kayu. Ketika dihidupkan, Golem akan bertindak sebagai penjaga yang setia. Namun saat Golem tumbuh terus hingga dewasa, ia bakal menjadi liar dan sulit diatur.

4   Minotaur









Di Mobile Legends, Minotaur diceritakan sebagai makhluk penjaga sebuah kerajaan yang sangat kuat dan hidup di labirin. Suatu ketika, ada pemuda yang masuk ke labirin tersebut dan menantang Minotaur. Di luar dugaan, Minotaur berhasil dikalahkan oleh pemuda tersebut.
Minotaur menyesali kekalahannya dan dia berlatih selama berbulan-bulan di dalam labirin untuk berusaha mengalahkan pemuda itu kembali. Setelah mampu mengendalikan amarahnya, Minotaur pergi ke luar labirin dan menyadari jika dunia telah banyak berubah. Lalu terdengar suara misterius yang menuntun Minotaur pergi ke Land of Dawn.
Dalam mitologi Yunani, Minotaur adalah makhluk mengerikan berbentuk manusia dengan berkepala banteng. Wujudnya ini merupakan kutukan atas Minos, Raja Kreta, karena banteng yang harus dia berikan kepada dewa Poseidon disembunyikannya.
5 Sun









Dalam cerita Mobile Legends, Sun merupakan hero fighter berbentuk seekor kera yang lahir dari bebatuan. Meski memiliki kemampuan yang luar biasa, namun tingkahnya yang ceroboh membuat Sun mendapat hukuman dikurung di sebuah gunung oleh dewa.
Begitu lamanya dia dihukum, Sun pun hanya bisa menyaksikan perubahan dunia yang sangat cepat. Hingga suatu hari, Sun akhirnya dibebaskan dan kembali mendapatkan kekuatannya. Untuk merayakan kebebasannya, ia pun pergi ke Land of Dawn yang dihuni oleh para makhluk tangguh.
Kisah Sun ini terinpirasi dari mitologi Tiongkok. Dalam ceritanya Sun diutus untuk mengawal perjalanan seorang biksu untuk mendapatkan kitab suci di barat. Banyak rintangan yang harus dilalui oleh Sun Wukong bersama sang guru dan teman-temannya. Mulai dari melawan siluman hingga godaan nafsu duniawi.

Semoga bermanfaat!!! Selamat bermain!!! Terima kasih!!.



Senin, 16 April 2018

Tes Dan Pengukuran "Kecepatan Reaksi"

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada kehidupan manusia pasti akan dihadapkan dengan beberapa masalah yang ada, sangat kompleks sekali masalah demi masalah yang muncul. Dengan segenap kemampuan yang dimiliki manusia, manusia akan selalu berusaha untuk menyelesaikan semua masalah-masalah itu. Tetapi terkadang seseorang akan lupa terhadap apa yang terjadi pada dirinya sendiri, lebih-lebih pada masalah fisik, yaitu tentang kesegaran jasmani. Banyak dari mereka yang sibuk, akan lupa terhadap kesehatan dan kestabilan kesegaran jasmaninya.
Kesegaran jasmani seseorang adalah kemampuan tubuh seseorang untuk melakukan tugas pekerjaan sehari-hari tanpa menimbulkan kelelahan yang berarti, untuk dapat mencapai kondisi kesegaran jasmani yang prima seseorang perlu melakukan latihan fisik yang melibatkan beberapa komponen kesegaran jasmani dengan metode latihan yang benar.
Semakin tinggi tingkat kesegaran jasmani seseorang, semakin besar kemampuan fisiknya dan produktifitas kerjanya, khususnya dalam bidang olahraga. Bagi guru pendidikan jasmani ataupun pelatih, sangat penting mengadakan pelatihan-pelatihan untuk meningkatkan kesegaran jasmani siswa atau atlet untuk mengembangkan prestasi. Selain itu para Guru atu Pelatih akan membutuhkan sesuatu yang dinamakan demngan evaluasi. Yang bertujuan untuk mengoreksi dan mengetahui seberapa tingkat dan perkembangan setelah melakukan beberapa tahap latihan. Sebagai Pelatih dan Guru olahraga, yang bertanggung jawab atas prestasi anak asuhannya. Perlu melengkapi dirinya dengan pengetahuan tentang cara-cara mengukur dan menilai status kondisi fisik tersebut. Dan statrus kondisi fisik seseorang hanya mungkin diketahui dengan pengukuran dapat penilaian yang berbentuk beberapa tes kemampuan.
Cara evaluasi yang tepat yang harus dilakukan yaitu dengan cara Tes dan Pengukuran terhadap atlet ataupun siswa. Tes dan pengukuran dapat dilakukan dengan beberapa cara dan tahap yang mempunyai manfaat dan tujan dilakukannya tes tersebut. Dan tes tersebut dibagi menjadi bebrapa komponen kondisi fisik serta beberapa jenis tes yan sudah dikelompokan.
Dengan melakukan tes dan pengukuran ini kita dapat mengambil beberapa manfaat, diantaranya kita dapat mengevaluasi tahap latihan yang telah dilakukan, dengan hal itu kita dapat mengetahui seberapa perkembangan kondisi fisik seseorang, selain kita bisa mengembangkan prestasi atlet, kita juga bisa menjadikan ini sebagai bahan perbaikan dalam pemebelajaran atau pelatihan. Kita juga dapat termotivasi oleh hasil yang diambil dalam tes dan pengukuran ini, atau bahkan kita dapat menggunakan data ini untuk bahan sebuah penelitian.
B. Rumusan Masalah
            1. Apa Pengertian tes dan pengukuran ?
            2. Apa Pengertian Kecepatan Reaksi?
            3. Apa tes dan pengukuran kecepatan reaksi?
C. Tujuan
            1. Mengetahui pengertian tes dan pengukuran
            2. Mengetahui pengertian kecepatan reakasi
            3. Mengetahui tes dan pengukuran kecepatan reaksi
BAB II
PEMBAHASAN
1. Pengertian Tes dan Pengukuran

Tes adalahh Suatu instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data atau informasi tentang seseorang / suatu obyek tertentuk (bentuk atau sasaran). Suatu tes dapat dikatakan baik apabila memenuhi beberapa syarat, antara lain: 1) Valid yaitu mengukur apa yang harus diukur sesuai dengan tujuan (ketepatan dalam pengukuran), misalnya alat ukur untuk tinggi badan menggunakan stadiometer. Poin ini dapat diketahui dari tingkat validitasnya. Validitas adalah derajat ketepatan dalam pengukuran yang diwujudkan dalam bentuk angka, kisaran angkanya ± 1. Validitas sama dengan mengkorelasikan atau menghubungkan dua variabel (gejala yang terjadi di lapangan) atau lebih, contohnya panjang lengan dengan hasil lemparan. 2) Reliabel yaitu keajegan didalam pengukuran, diukur berulang-ulang mendapatkan hasil yang sama (ketetapan). Kisaran angkanya lebih besar, mendekati 1 yaitu 0,9 karena yang dikorelasikan sama. Maksudnya menghubungkan variabel yang sama, misal panjang lengan, jadi yang dikorelasikan adalah panjang lengan antara probandus 1,2,3 dan seterusnya. 3) Objektif yaitu memberikan penilaian apa adanya tidak dipengaruhi variabel manapun (jumlahnya lebih dari tiga). 4) Ada Pedoman Pelaksanaan artinya suatu tes tersebut harus mempunyai tujuan, alat-alat yang digunakan, pelaksanaan atau langkah-langkah yang akan dilalui dalam mengikuti suatu tes, serta mempunyai norma bagi umur dan tingkat tertentu dalam penilaian. 5) Ekonomis artinya alat-alat yang digunakan murah dan mudah didapat.
Pengukuran adalah Suatu proses untuk memperoleh besaran kuantitatif dari suatu obyek tertentu dengan menggunakan alat ukur yang baku. (alatnya). Pengukuran dimaksudkan menentukan sifat, kemampuan, dan watak seseorang atau kelompok. Nilai atau hasil pengukuran itu sendiri tidak berarti, dan baru berarti setelah dinilai dan diinterpretasikan data yang ada. Jadi dapat kita simpulkan bahwa tes dan pengukuran olahraga adalah kumpulan informasi dari dari sesuatu yang diukur, hasilnya hanyalah data-data atau angka-angka hasil pengukuran dan hasil penguukran ini dilakukan untuk evaluasi atau untuk mengembangkan prestasi olehraga.”

2. Pengertian Kecepatan Reaksi
Kecepatan reaksi berasal dari kata “kecepatan” dan “reaksi”. Kecepatan merupakan sejumlah gerakan per waktu. Reaksi berarti kegiatan (aksi) yang timbul karena satu perintah atau suatu peristiwa. Dari penjabaran tersebut, maka kecepatan reaksi adalah gerakan yang dilakukan tubuh untuk menjawab secepat mungkin sesaat setelah mendapat suatu respons atau peristiwa dalam satuan waktu.
Dalam banyak cabang olahraga, kecepatan merupakan komponen fisik yang sangat penting. Kecepatan menjadi faktor penentu di cabang-cabang olahraga, kecepatan merupakan hal yang sangat dibutuhkan dalam suatu pertandingan. Dalam olahraga sepaktakraw, kecepatan adalah hal yang mutlak diperlukan terutama dalam melakukan servis, smash dan block, seperti yang dikemukakan oleh Frank W. Dick, kecepatan dalam teori kepelatihan berarti kemampuan menggerakkan anggota badan, kaki atau lengan atau bagian statis pengumpil tubuh bahkan keseluruhan tubuh dengan kecepatan terbesar yang mampu dilakukan.
Dalam aktivitas gerakan sepaktakraw seperti smash kedeng, kecepatan tendangan merupakan hal yang sangat diperlukan agar dengan segera bola yang ditendang mengarah ke daerah tersulit pertahanan lawan. Kecepatan menurut Harsono, ialah kemampuan untuk melakukan gerakan-gerakan yang sejenis secara berturut-turut dalam waktu yang sesingkat-singkatnya. Secara kinesiologis, Dadang M. Mengemukakan bahwa kecepatan sebagai perubahan posisi benda pada arahnya dalam satu satuan waktu5. Menurut M. Sajoto, kecepatan adalah kemampuan seseorang untuk mengerjakan gerakan berkesinambungan dalam bentuk yang sama dalam waktu yang sesingkat-singkatnya.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat dikemukakan bahwa kecepatan adalah kemampuan untuk memindahkan atau merubah posisi tubuh atau anggota tubuh dalam menempuh suatu jarak tertentu dalam waktu yang sesingkat-singkatnya dengan satuan waktu. Agar seseorang bereaksi dengan cepat, kecepatan harus dirangsang gerak secepat mungkin.
Kecepatan reaksi dikemukakan oleh Claude Bouchard yang dalam terjemahan oleh Moeh. Soebroto bahwa : kecepatan reaksi adalah kualitas yang memungkinkan memulai suatu jawaban kinetis secepat mungkin setelah menerima suatu rangsang7. Kecepatan reaksi merupakan kualitas yang sangat spesifik yang terlihat melalui berbagai jalan keanekaragaman manifestasi tersebut dapat dikelompokkan dalam 3 tingkatan :
  1. Pada tingkat rangsang, dalam suatu persepsi tanda bersifat penglihatan, pendengaran dan perubahan.
  2. Pada tingkat pengambilan keputusan, kerap kali perlu dipilih perpektif dalam kepenuhan aneka ragam tanda agar hanya mereaksi pada rangsang yang tepat.
  3. Pada tingkat pengorganisasian reaksi kinetis, diskriminasi atau pilihan perpektif biasanya disertai perlunya penetapan pilihan diantara berbagai respons kinetis yang dibuat setelah itu.
Hal yang sama dikemukakan oleh Suharno H.P bahwa faktor-faktor penentu khusus kecepatan reaksi yaitu : tergantung iritabilita dari susunan syaraf, daya orientasi situasi yang dihadapi oleh atlet, ketajaman panca indera dalam menerima rangsangan, kecepatan gerak dan daya ledak otot.
Kecepatan reaksi atau daya reaksi adalah kemampuan merespons sesaat setelah stimulus yang diterima syaraf yang berupa bunyi atau tanda lampu menyala.
Beberapa prinsip yang perlu ditaati dalam usaha meningkatkan pengembangan kecepatan reaksi yaitu meningkatkan pengenalan terhadap situasi persepsi khusus dan mengotomatisasikan semaksimal mungkin jawaban motoris yang perlu dibuat atau sikap kinetis yang perlu dipilih dalam situasi nyata. Oleh karena itu sangat perlu adanya metode latihan yang mengkondisikan atlet pada situasi pertandingan yang sesungguhnya, di mana atlet dituntut melakukan gerakan secepat-cepatnya dalam waktu yang singkat.
Dari uraian di atas dapat dikemukakan bahwa kecepatan reaksi adalah kemampuan individu dalam melakukan gerakan dari mulai adanya stimulus hingga berakhirnya respons dalam waktu yang sesingkat-singkatnya.
3. Tes Dan Penngukuran kecepatan reaksi
            1. Tes dan pengukuran reaksi
a. Tujuan :
Untuk mengukur kemampuan tangan untuk melakukan reaksi terhadap suatu stimulus
b. Alat dan fasilitas:
1.      Meja dan kursi
2.      Mistar
3.      Alatn tulis
4.      Formulir tes
c. Pelaksanaan tes
1.      Testee dalam keadaan duduk di kursi dengan kedua tangannya berada disisi meja,dengan jarak tangan kanan kurang lebih 30 cm
2.      Testee memegang mistar reaksi kemudian menjatuhkan secara vertical diantara kedua telapak tangan testee dari atas tanpa aba-aba
3.      Bersamaan dengan jatuhnya tongkat reaksi .testee segera berusaha menjepit mistar reaksi tersebut secepat mungki dengan mengguanakan kedua tangannya.
4.      Testee diberi kesempatan melakukan tes sebnayak 3 kali
d. Penilaian
Angka yang terbaik ditunjukkan telapak tangan bagian bawah pada mistar dari 3 kali melakukan tes merupakan nilai kecepatan reaksi tangan testee
         







BAB III
PENUTUP
      A.    Kesimpulan
Tes dan pengukuran adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk mengumpulkan data dalam melakukan penilaian, penilaian membutuhkan yang namanya data untuk menghasilkan penilaian yang obyektif
Tes dan pengukuran membutuhkan alat alat dalam pengukuran, bayangkan bila tidak alat pengukura. Kemungkinan kemajuan kemajuan dalam segala bidang akan terlambat dan tidak  mempunyai sasaran yang tepat.
Dengan adanya tes dan pengukuran, segala program dibidang apa saja dapat di kontrol dan di evaluasi.
Tes dan pengukuran juga merupakan bagian yang  intergral dalam hasil belajar siswa. Tes dan pengukuran yang dilakukan dalam bidang keolahragaan dan pendidikan harus dapat mendasarkan diri









DAFTAR PUSTAKA

Sabtu, 14 April 2018

Tips bermain Harvest moon back to nature

Resep makanan harvest moon back to nature
1. Butter/Mentega
Bahan:Susu
Alat-alat: Mixer
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

2. Noodles
Bahan: Tepung
Alat-alat: Panci, Pisau, Rolling Pin
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

3. Bamboo Rice
Bahan: Rebung, Bola Nasi
Alat-alat: Tidak Ada
Bumbu-bumbu: Garam*, Saus

4. Mushroom Rice
Bahan: Mushroom, Bola Nasi
Alat-alat: Tidak Ada
Bumbu-bumbu: Garam*, Saus

5. Truffle Rice
Bahan: Truffle, Bola Nasi
Alat-alat: Tidak Ada
Bumbu-bumbu: Garam*, Saus*

6. Raisin Bread
Bahan: Anggur Liar, Roti
Alat-alat: Tidak Ada
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

7. Dinner Roll
Bahan: Roti, Butter/Mentega
Alat-alat: Tidak Ada
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

8. Strawberry Jam
Bahan: Strawberry, Madu*, Wine*
Alat-alat: Panci
Bumbu-bumbu: Gula

9. Apel Jam
Bahan: Apel, Madu*, Wine*
Alat-alat: Panci
Bumbu-bumbu: Gula

10. Grape Jam
Bahan: Anggur Liar, Madu*, Wine*
Alat-alat: Panci
Bumbu-bumbu: Gula

11. Jam Bun
Bahan: Roti, Jam/selai jenis apapun.
Alat-alat: Tidak Ada
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

12. Tomato Juice
Bahan: Tomat
Alat-alat: Mixer
Bumbu-bumbu: Garam*

13. Hot Milk
Bahan: Susu
Alat-alat: Panci
Bumbu-bumbu: Gula*

14. Strawberry Milk
Bahan: Stroberi,Susu
Alat-alat: Mixer
Bumbu-bumbu: Garam*, Gula*

15. Boiled Egg
Bahan: Telur
Alat-alat: Panci
Bumbu-bumbu: Garam*

16. Popcorn
Bahan: Jagung
Alat-alat: Penggorengan
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

17. Curry
Bahan: Bubuk Kari, Bola Nasi
Alat-alat: Panci, Pisau*
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

18. Miso Soup
Bahan: Sayuran (paling sedikit 1 macam sayuran)
Alat-alat: Panci, Pisau*
Bumbu-bumbu: Pasta Miso

19. Pickles
Bahan: Ketimun
Alat-alat: Tidak Ada
Bumbu-bumbu: Garam

20. Pickled Turnips
Bahan: Lobak
Alat-alat: Pisau
Bumbu-bumbu: Cuka, Garam*, Saus*

21. Greens
Bahan: Bayam
Alat-alat: Panci
Bumbu-bumbu: Saus*

22. Salad
Bahan: Ketimun, Kembang Kol/Kubis, Wortel, Tomat
Alat-alat: Pisau
Bumbu-bumbu: Cuka*, Garam*

23. Sandwich
Bahan: Roti, Ketimun, Tomat, aneka sayuran dan telur*
Alat-alat: Pisau
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

24.Happy Eggplant
Bahan: Terung
Alat-alat: Penggorengan
Bumbu-bumbu: Gula, Pasta Miso*, Saus*

25. Relaxation Tea
Bahan: Relaxation Tea Leaves
Alat-alat: Panci, Pisau*
Bumbu-bumbu: Gula*

26. Mayonnaise S
Bahan: Telur (Normal), Minyak
Alat-alat: Whisk
Bumbu-bumbu: Cuka

27. Mayonnaise M
Bahan: Telur (Bagus), Minyak
Alat-alat: Whisk
Bumbu-bumbu: Cuka

28. Mayonnaise L
Bahan: Telur (Sempurna), Minyak
Alat-alat: Whisk
Bumbu-bumbu: Cuka

29. Mayonnaise G
Bahan: Telur Emas, Minyak
Alat-alat: Whisk
Bumbu-bumbu: Cuka

30. Sweet Potato
Bahan: Kentang Manis, Telur, Butter/Mentega
Alat-alat: Panci, Oven
Bumbu-bumbu: Gula

31. Roasted Potato
Bahan: Kentang Manis, Batu Kecil Dari Kebun
Alat-alat: Oven
Bumbu-bumbu: Garam, Gula

32. Stew
Bahan: Tepung, Susu, Aneka sayuran minimal 1 jenis sayuran
Alat-alat: Panci, Pisau*
Bumbu-bumbu: Garam

33. Cheese Fondue
Bahan: Keju, Roti, Wine*
Alat-alat: Pisau, Panci
Bumbu-bumbu: Garam*

34. Ketchup/Kecap
Bahan: Tomat, Bawang
Alat-alat: Mixer
Bumbu-bumbu: Garam, Gula, Cuka

35. Pizza
Bahan: Keju, Tepung, Ketchup/Kecap
Alat-alat: Oven, Rolling Pin, Pisau*
Bumbu-bumbu: Garam

36. Fries
Bahan: Kentang, Minyak, Ketchup/Kecap
Alat-alat: Penggorengan, Pisau
Bumbu-bumbu: Garam*

37. Veggie Pancake
Bahan: Kembang Kol/Kubis, Tepung, Telur, Minyak
Alat-alat: Penggorengan, Pisau
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

38. Scrambled Eggs
Bahan: Telur, Minyak, Mayonnaise*
Alat-alat: Penggorengan, Whisk*
Bumbu-bumbu: Garam*

39. Omelet
Bahan: Telur, Susu, Minyak
Alat-alat: Penggorengan
Bumbu-bumbu: Garam*

40. Rice Omelet
Bahan: Telur, Susu, Minyak, Bola Nasi
Alat-alat: Penggorengan
Bumbu-bumbu: Garam*

41. Fried Rice
Bahan: Minyak, Bola Nasi, Telur
Alat-alat: Penggorengan, Pisau*
Bumbu-bumbu: Gula, Garam, Saus

42. Grilled Fish
Bahan: Ikan Sedang/Besar
Alat-alat: Penggorengan
Bumbu-bumbu: Garam*, Saus*

43. Sashimi
Bahan: Ikan Sedang/Besar
Alat-alat: Pisau
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

44. Sushi
Bahan: Sashimi, Bola Nasi
Alat-alat: Tidak Ada
Bumbu-bumbu: Cuka

45. Chirashi Sushi
Bahan: Sashimi, Bola Nasi, Scrambled Egg
Alat-alat: Pisau
Bumbu-bumbu: Cuka, Saus*

46. Curry Noodles
Bahan: Bubuk Kari, Tepung
Alat-alat: Panci, Pisau, Rolling Pin
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

47. Stir Fry
Bahan: Kembang Kol/Kubis, Minyak
Alat-alat: Penggorengan, Pisau
Bumbu-bumbu: Saus

48. Tempura
Bahan: Tepung, Telur, Minyak
Alat-alat: Penggorengan
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

49. Tempura Noodles
Bahan: Tempura, Noodles
Alat-alat: Panci, Pisau*
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

50. Fried Noodles
Bahan: Minyak, Noodles
Alat-alat: Penggorengan, Pisau*
Bumbu-bumbu: Tidak Ada

51. Cookie
Bahan: Tepung, Butter/Mentega, Telur, Madu*
Alat-alat: Oven, Rolling Pin
Bumbu-bumbu: Gula

52. Chocolate Cookie
Bahan: Tepung, Butter/Mentega, Telur, Cokelat, Madu*
Alat-alat: Oven, Rolling Pin
Bumbu-bumbu: Gula

53. Cake
Bahan: Tepung, Butter/Mentega, Telur
Alat-alat: Oven, Whisk, Pisau*
Bumbu-bumbu: Gula

54. Chocolate Cake
Bahan: Tepung, Butter/Mentega, Telur, Cokelat
Alat-alat: Oven, Whisk, Pisau*
Bumbu-bumbu: Gula

55. Cheesecake
Bahan: Keju, Susu, Telur, Madu*, Stroberi*
Alat-alat: Oven, Panci, Whisk
Bumbu-bumbu: Gula

56. Pumpkin Pudding
Bahan: Labu, Telur, Susu
Alat-alat: Oven, Panci
Bumbu-bumbu: Gula

57. Apel Pie
Bahan: Butter/Mentega, Telur, Tepung, Apel
Alat-alat: Pisau, Oven, Panci, Rolling Pin
Bumbu-bumbu: Gula

58. Ice Cream
Bahan: Telur, Susu, Aneka Buah*, Madu*
Alat-alat: Panci, Whisk, Pisau*
Bumbu-bumbu: Gula

59. Fruit Juice
Bahan: Apel, Nanas, Stroberi, Anggur Liar
Alat-alat: Mixer, Pisau*
Bumbu-bumbu: Gula*

60. Fruit Latte
Bahan: Apel, Nanas, Stroberi, Anggur Liar, Susu (Cara Mudah: Fruit Juice + Susu)
Alat-alat: Mixer, Pisau*
Bumbu-bumbu: Gula*

61. Vegetable Juice
Bahan: Ketimun, Wortel, Kembang Kol/Kubis
Alat-alat: Mixer, Pisau*
Bumbu-bumbu: Garam*

62. Vegetable Latte
Bahan: Ketimun, Wortel, Kembang Kol/Kubis, Susu (Cara Mudah: Vegetable Juice + Susu)
Alat-alat: Mixer, Pisau*
Bumbu-bumbu: Garam*

63. Mixed Juice
Bahan: Apel, Nanas, Stroberi, Anggur Liar, Ketimun, Wortel, Kembang Kol/Kubis (Cara Mudah: Fruit Juice + Vegetable Juice)
Alat-alat: Mixer, Pisau*
Bumbu-bumbu: Garam*, Gula*

64. Mixed Latte
Bahan: Apel, Nanas, Stroberi, Anggur Liar, Ketimun, Wortel, Kembang Kol/Kubis, Susu (Cara Mudah: Fruit Latte + Vegetable Latte)
Alat-alat: Mixer, Pisau*

Event atau kejadian di harvest moon back to nature

Parfum Dari Kai
Tempat : Pantai Mineral Town
Waktu : Saat Summer, tepatnya
sehari setelah badai
Syarat : Harus berteman dengan kai
Keterangan : Sehari setelah datangnya badai saat summer, pergilah menuju pantai. Akan muncul sebuah event, dimana kamu menemukan sebuah botol. Kemudian ajak bicara si kai. Dia akan bertanya “Apakah kamu kan tinggal disini selamanya ??”. Jawab “Iya”, maka kamu kan diberi parfum oleh kai (Botol yang kamu temukan tadi, diisi parfum oleh kai)


 Pesta Teh Para Kurcaci
Tempat : Rumah Para Kurcaci (Harvest Sprites)
Waktu : Saat Spring, Pukul 03.00 PM – 04.00 PM
Syarat : 1. Mempunyai tas ransel yang paling besar (Largest Rucksack = 8 Slot)
             2. Membeli Tepung (Flour) di Super Market seharga 50G/buah.
Keterangan : Setelah syarat” terpenuhi, datang ke rumah para kurcaci. Berikan tepung” tersebut pada mereka satu persatu. Apabila mereka mengatakan “Kasih pada yang lainnya juga. Budum”, Berarti
mereka mengundangmu dalam Pesta Teh mereka. Dan sebagai imbalannya, kamu akan mendapatkan sekantung (The Relax )Relaxation Tea.


Ann Tidur Siang
Tempat : Bukit Ibu (Mother’ Hill)
Waktu : Saat Spring (Cerah)
Syarat : Menikah dengan Ann
Keterangan : Jika kamu menikahi Ann, Kamu akan mendapatkan event ini. Saat Spring (cerah), pergilah ke Bukit Ibu (Mother’s Hill). Kamu akan menemukan Ann disana.


Ulang Tahun Ann
Tempat : Penginapan (Inn)
Waktu : 17 Summer, 10AM – 06.00PM
Syarat : Hati Biru Ann, Akrab Dengan Ann
Keterangan : Jika kamu cukup akrab dengan Ann, dan kamu mendapatkan Hati birunya. Maka, Saat awal summer. Ceklah kotak suratmu, dan kamu akan menemukan surat undangan ulang tahun Ann yang dirayakan tanggal 17 Summer. Persiapkan kado baginya dan jangan lupa bungkus kado tersebut di supermarket di bagian pembungkus.

>> Ingatan Doug
Tempat : Puncak Bukit Ibu (Peak of
Mother’s Hill)
Waktu : 5 Fall, Setelah pukul 05.00 PM
Syarat : Berteman dan Akrab dengan Doug
Keterangan : Pada tanggal 5 Fall, setelah pukul 05.00 PM. Pergilah ke Puncak Bukit Ibu (Peak of Mother’s Hill). Kamu akan menemukan Doug disana, Doug yang sedang memikirkan istrinya yang telah meninggal.


Bunga Moondrop dari Karen
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Antara 1 - 20 Spring (Awal Spring)
Syarat : Hati Biru Karen, Berteman dan akrab dengan Karen
Keterangan : Suatu saat Karen akan datang ke ladangmu dan memberikan sekotak Bibit Moondrop. Tanam bibit bunga tersebut di ladangmu, jika telah mekar berikan bunga itu padanya. Dia akan semakin menyukaimu.


 Telur Popuri
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Saat Summer
Syarat : Hati Biru Popuri, Berteman dan akrab dengan Popuri
Keterangan : Suatu saat Popuri akan datang ke ladangmu dan memberikan Sebuah telur. Rawat telur tersebut hingga menetas, dan beri nama Popuri. Saat telur telah menetas, Popuri akan dating Kembali untuk melihat anak ayamnya. Dan akan semakin menyukaimu karena kamu member nama anak ayamnya dengan nama Popuri.


Menari dengan Karen
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Saat Spring Tahun ke 2 sebelum (New Year Festival), 12.00 PM – 03.00 PM
Syarat : Berteman dan akrab dengan Karen
Keterangan : Suatu saat Karen akan dating ke ladangmu dan menawarimu untuk mengajari menari. Iyakan permintaannya, dan berlatih menari bersamanya. Jika kau menyukainya, kamu dapat mengajaknya menari saat Festival setelah event ini terjadi.


 Menonton Kembang Api Bersama Kai
Tempat : Di Lapangan Mawar (Rose Square)
Waktu : Saat Summer Tahun Ke 2, 06.00 PM
Syarat : Berteman dan akrab dengan Kai
Keterangan : Pada saat kamu akan menonton Kembang api di pantai, kamu kan menemukan Kai dan
Popuri sedang berbincang bincang. Kemudian, Kai akan mengajakmu Ke Puncak Mother’s Hill untuk melihat kembang Api. Saat itulah, kai kan bercerita mengenai sesuatu tentang dirinya. Event ini kan membuatmu semakin akrab dengannya.


Berikan Jagung pada Kai
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Saat Awal Summer,
Syarat : Tanam Satu Petak Jagung
Keterangan : Pada awal summer, Kai akan dating ke kebunmu untuk membeli jagung. Jualah padanya dengan setengah Harga (50G). Maka, dia akan berteman denganmu (semakin akrab dengan Kai).
.


 Bekerja di Aja Winery
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Tanggal 14 Fall
Syarat : Berteman dengan Duke
Keterangan : Pada tanggal 14 Fall, Duke akan dating ke kebunmu untuk meminta bantuan memanen
anggur. Dan dia juga memintamu untuk mengajak seseorang lagi. Ajak serta Cliff, karna jika tidak Cliff akan pergi tanggal 30 Winter dan tidak kan pernah kembali lagi. Pergi ke Aja Winery Setiap hari
pada jam 11.30 AM – 05.00 PM selama satu minggu dan panenlah anggur tersebut. Pastikan kamu selalu mendapatkan semua anggur untuk mendapatkan 1000G. Dan pastikan juga, kamu selalu lebih dulu atau lebih cepat daripada Cliff.


Bunga Kebahagiaan
Tempat : Di Puncak Mother’s Hill
Waktu : Saat Winter (Bersalju / Hujan Salju), Setelah jam 06.00 PM
Syarat : -
Keterangan : Pada Saat winter, pergi ke rumah Ellen dan ajak bicara dia. Kemudian dia akan menceritakan tentang “Bunga Kebahagiaan” yang mekar hanya pada saat Winter yang bersalju (Snowy Day). Pergi ke puncak Mother’s Hill untuk melihatnya. Setelah kamu melihatnya, kamu akan terbangun keesokan harinya. Jangan lupa setelah event ini, Keesokan harinya beritahu Ellen dan Basil tentang Hal itu.


 Kriket Stu
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Saat Fall
Syarat : Menikah denga Elli
Keterangan : Saat Fall, jika kamu menikah dengan Elli. Stu akan datang ke kebunmu untuk memberikan Kriketnya padamu.


 Menjaga Ayam Rick
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Saat Fall, Antara tanggal 14 – 16.
Syarat : Upgrade kandang Ayam, dan memiliki 5 ekor ayam saja.
Keterangan : Saat Fall, Rick akan datang ke kebunmu untuk meminta tolong. Dia akan memintamu
merawat 5 anak ayam yang dia bawa. Iyakan permintaannya. Hal itu kan membuatmu semakin akrab dengan Rick. Dan kamu juga memperoleh keuntungan dari hasil jual telur dari ayam-ayam tersebut, nama ayam yang dititipkan kai adalah  Cocka, Doodle, Doo, Bukbuk & Begaak.


Cahaya Terang di Gereja
Tempat : Jalan Sekitar di Gereja
Waktu : Winter Tahun Ke-4, Setelah jam 05.00 PM
Syarat : -
Keterangan : Saat Winter tahun ke-4. Setelah jam menunjukkan jam 05.00 PM. Pergilah menuju Gereja. Akan muncul sebuah cahaya yang terang di sekitar gereja tersebut.


 Cliff Pingsan
Tempat : Lapangan Mawar (Rose Square)
Waktu : Winter , Setelah jam 10.00 AM
Syarat : Berteman dengan Cliff.,Saat hujan bersalju
Keterangan : Saat Winter yang bersalju. Datanglah ke Rose Square dan kamu akan menemukan Cliff
yang sedang pingsan. Bicaralah padanya dan kamu kan menemukan sebuah foto, Foto keluarga Cliff. Pergi k e klinik dan Cliff sedang berbaring di tempat tidur. Kemudian. Dokter akan menyuruh semuanya untuk pergi dan membiarkan Cliff istirahat di klinik. Esoknya, jika kamu bertemu dengan
Cliff, kembalikan Foto yang kamu temukan saat itu padanya. Dia kan menceritakan tentang keluarganya dan kamu semakin akrab dengan Cliff.


 Water Mill
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Saat Fall (Antara Tanggal 1 – 27 )
Syarat : Berteman dan Akrab dengan Gray
Keterangan : Saat Fall, Gray akan datang di kebunmu utuk meminjam watermill untuk membuat palu. Iyakan peremintaanya, dan hal itu dapat meningkatkan keakrabanmu dengannya. Esoknya, dia akan membersihkan seluruh ladangmu dari lumput liar sebagai tanda terima kasihnya atas watermill milikmu. Setelah beberepa hari kemudian, Gray kan dating lagi ke kebunmu dan memintamu untuk mencoba palu buatannya. Dan palu itu akan hancur, kemudian datang Mary yang melihat kejadian
tersebut. Lalu, pergilah ke Rose Square dan kamu akan melihat Mary dan Gray yang sedang bertengkar. Dan Gray akan berterima kasih padamu.


Monster di Gunung
Tempat : Rumah Gotz
Waktu : Saat Summer,Tahun Ke-3
Syarat : Berteman dan Akrb dengan Warga
Keterangan : Pada tahun Ke-3, Pergi ke rumah Gotz. Kamu kan menemukan ada 4 orang yang sedang berdiri di rumah Gotz. Mereka adalah Harris, Jeff, Stu,Kai. Mendekatlah dan Ajak mereka bicara. Mereka akan mengatakan sesuatu tentang sebuah monster raksasa berbulu kaki panjang yang menakutkan yang mencoba menyerang mereka saat malam. Gotz akan keluar dari rumahnya dan berjalan kebelakang tampat dimana kayu-kayu besar diletakkan. Pergi dan bicara padanya dan dia
akan berkata, "Aku memiliki wajah berbulu? Jangan menuduh saya!" atau sesuatu. Kemudian akan muncul seekor monyet dan monyet itu pergi begitu saja. Kembali ke tempat Jeff, Kai. Harris, Stu berada. Dan kamu akan melihat, monyet yang tadi kamu lihat telah bereada di tengah keempat orang tersebut. Bicara dengan semua orang dan mereka akan mengatakan sesuatu tentang monyet adalah hal yang berbulu, berkaki panjang, rakasa menakutkan yang menyerang mereka di malam hari. Gotz akan kembali dan mengatakan bahwa monyet datang ke bawah gunung karena suatu kesalahan dan akan mengembalikan monyet tersebut.
Tidak ada yang terjadi setelah ini.


 Cinta Harris
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : 30 Fall , 06.30 PM
Syarat : Berteman dan Akrab dengan Harris
Keterangan : Jika kamu berteman dengan Harris, dia akan datang ke kebunmu sekitar jam 06.30 PM dan memberitahumu bahwa dia jatuh cinta dengan Aja (Anak Duke dan Manna ). Dia perlu bantuanmu untuk menulis surat padanya, kamu dapat membantunya atau tidak. Esoknya dating ke Rumah Manna dan secara otomatis kamu akan menceritakan rahasia Harris pada Manna. Setelah hali itu tidak terjadi apa-apa lagi. Kemudian pagi hari ketika kamu keluar dari rumah, Harris datang dan memberitahumu bahwa dia menyesal mengganggumu dengan kejadian kemarin.Lau, Zack datang pada Haris dan mengatakan ia memiliki surat dari Aja. Zack memberi surat tersebut pada Harris. Haris pun sangat senang kemudian kembali pergi patroli. Hal ini akan menambah keakrabanmu dengan Harris.


Karen Mabuk
Tempat : Di Penginapan (Inn)
Waktu : Malam hari di Inn, sekitar Jam 07.00 PM
Syarat : Menikahi Karen
Keterangan : Jika kamu menikahi Karen. Pada suatu malam pergilah ke Inn dan kamu kan menemukan Keren disana. Ann akan berbicara padanya dan memberikan suatu nasihat juga padanya (Karen). Karena dia sedang mabuk !. kemudian Ann akan memintamu membawa pulang Karen. Sesampainya di rumah, dia akan memberitahumu bahwa dia sudah lebih baik sekarang.


 Roti Isi (Sandwiches) dari Elli
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Awal Winter, jam 12.00 AM
Syarat : Hati Biru Elli, berteman dengan Elli.
Keterangan : Di awal winter pada tahun pertama, Elli kan datang ke kebunmu. Ia memintamu untuk
mencicipi Sandwich buatannya. Ternyata tidak enak, maka dia akan kembali keesokan harinya dan pada jam yang sama pula. Keesokan Harinya dia datang lagi dan tetap masih tidak enak. Pada hari ke-3 dia datang kembali membawa Sandwich Spesial dan kali ini kamu menyukai sandwichnya. Tingkat hatinya akan naik 1 dan dia bercerita tentang Stu yang sangat menyukai Sandwich dan dia berniat membuatkannya untuk adiknya. Kamu harus berada di ladang selama event ini berlangsung (3 Hari) setiap jam 12.00 AM agar mendapatkan event ini.


 Telur untuk Ann
Tempat : Di Kebunmu / Ladangmu
Waktu : Awal Winter , Tanggal 6 Winter
Syarat : Hati Biru Ann, berteman dengan Ann
Keterangan : Pada saat winter, Ann akan dating ke rumahmu dan meminta bantuan untuk membawakan 3 telur setiap hari ke Inn sebelum jam 05.00 PM. Iyakan permintaanya, kamu harus membawa 3 telur selama 3 hari ke Inn. Setelah 3 hari, Level hati Ann akan meningkat.


 Badai di Gunung
Tempat : Sekitar Rumah Gotz
Waktu : Winter Bersalju (Snowy Day)
Syarat : Berteman dan Akrab dengan Gotz
Keterangan : Saat Winter bersalju, pergilah ke rumah Gotz. Kamu akan melihat Gotz tidak seperti biasanya berdiri di depan rumahnya. Ajak bicara dia, dia akan memberitahumu tentang badai yang
sering terjadi saat winter. Dia melarangmu untuk pergi ke Puncak Mother’s Hill agar tidak terkena
badai. Tetap pergilah kesana, dan kamu kan terkena badai tersebut dan otomatis layar kan berubah
menjadi putih. Saat sadar, kamu sudah berda di rumah Gotz. Dia memarahimu kenapa kau tidak
mengindahkan larangannya. Dia pun meminta maaf dan menceritakan tentang keluarganya yang meninggal karena badai


 Meningkatkan Harga Madu
Tempat : Rumah Gotz
Waktu : Menyesuaikan
Syarat : Mempunyai Sarang Lebah Di Kebun
Keterangan : Jika kamu telah memiliki sarang lebah dan madu. Ambil madu tersebut dan temui Louis yang berada di dalam Rumah Gotz. Louis akan sangat senang dan memberitahumu bahwa itu adalah
madu yang berasal dari lebah langka yang selama ini di carinya. Kini madumu dihargai dengan 60G.


 Pai Apel untuk Ellen
Tempat : Di depan rumah
Waktu : tahun pertama
Syarat : berteman baik dengan Mayor Thomas
Keterangan :Di tahun pertama, suatu saat Mayor Thomas akan datang kerumahmu,dia minta tolong ke kamu untuk membantunya memberikan Pai Apel ke Ellen.Ia tidak dapat mengantarkannya ke Ellen karena ada kepentingan di desa sebelah.Jadi sebaiknya kamu bantu saja dia.Kemudian pergi ke Inn dan bicara ke Doug.Dia senang karena kamu mau mengantarkannya ke Ellen.Setelah itu pergi kerumah Ellen dan berikan padanya, jika kamu akan diberi uang, Jawab saja dengan jangan menerimanya, tapi Ellen akan tetap memberikannya.setelah itu datang Elli yang pulang dari Inn untuk membelikan Pai apel untuk neneknya.Karena Ellen sudah mendapat Pai apel dari kita, maka Elli memberikan itu kepada kita.Keesokan harinya Mayor Thomas akan datang ke rumahmu untuk mengucapkan terima kasih, bukan itu saja dia juga memberikan Cake kepada kita


 Si Pencuri di Inn
Tempat : Inn
Waktu : Siang Hari Kira-kira pukul 1-PM
Syarat : Pergi ke Inn
Keterangan :Pada saat itu di Inn terjadi keributan karena ada barang yang hilang yang ternyata di ambil oleh Nora, kucing Ann.


Jeff Memenangkan Kontes Melukis
Tempat : Supermarket
Waktu : Kapanpun
Syarat : Kunjungi Supermaret pada tahun tertentu ( tepat )
Keterangan : Jeff ikut kontes menggambar di desa/kota sebelah dan menang Stelah itu, untuk merayakan kemengannya, Jeff membuat diskon besar besaran.Para wargapun mengira Jeff bangkrut.Dan akhirnya merekapun membayar hutang pada Jeff.


 Kedatangan Kai
Tempat : Depan BlackSmith
Waktu : 30 Spring
Syarat : Tahun Pertama
Keterangan : Terlihat Popuri dan May sedang berbicara dengan seorang pria. Diketahui namanya Kai, hanya setiap Summer dia selalu tinggal di Mineral Town dan membuka usaha Seaside Lodge di pantai. Setelah Popuri dan May pergi, Kai lalu mendatangimu dan bilang padamu kalau kamu tidak terlihat disini sebelumnya, lalu dia pergi.


Kepergian Popuri
Tempat : Dermaga
Waktu : summer pada waktu yang tepat
Syarat : Berteman dengan popuri dan kai
Keterangan : Jika kamu beri tau kepergian Popur pada ricki maka Kai dan Popuri tidak akan menikah.Sedangakan jika kamu memilih tetap diam, Kai dan Popuri akan menikah di musim Summer tahun depan


Buku Pemberian Mary
Tempat : Depan Rumah Kalian
Waktu : Ga tentu
Syarat : Buat hati mary menjadi biru
Keterangan : Suatu pagi mary akan meminjamkanmu tentang sebuah buku "penebang kayu", dia akan meminjamkannya selama 3 hari, setelah 3 hari pergilah ke perpustakaan dan bawa bukunya, apabila mary bertanya, mana yang kamu sukai, jawablah "penebang kayu" maka hubungan dengan mary akan semakin dekat


 Si Mabuk Duke
Tempat : Dalam Inn
Waktu : Tahun ke-2, malam hari
Syarat : -
Keterangan : Masuk Saja Ke dalam bar pada saat Jam 5-7 PM lalu anda akan melihat Duke Mabuk dan lemparkan air kepada duke agar dia sadar ..

Bayi Sakit

Tempat : Kamar Kita
Waktu : Bangun tidur
Syarat : Mempunyai istri & Anak
Keterangan : Suatu pagi istrimu akan bilang bahwa suhu anak kalian naik, maka pilihlah jawaban cepat bawa ke dokter maka anakmu akan sembuh


 Bandaid Untuk Stu
Tempat : Depan rumah ellen
Waktu : Awal tahun pertama
Syarat : -
Keterangan : Kunjungilah rumah sakit lalu elli akan melihatmu terluka dan dia menanyakan "apa itu sakit?" dan kamu harus menjawab "itu sakit sekali" lalu elli akan memarahimu karena lelaki tidak boleh cengeng dan dia akan memberikanmu sebuah bandaid. setelah itu pergilah keluar melewati depan rumah ellen, disana kamu akan menemukan stu yang sedang menangis, bicaralah padanya lalu berikan bandaid yang elli belikan tadi untuk stu, maka elli akan datang dan berterimakasih padamu. dan hubungan kamu dengan elli dan stu akan semakin dekat


 May Hilang
Tempat : Depan Rumahmu
Waktu : 06.00am ( Saat Keluar rumah )
Syarat : Berteman dengan barley
Keterangan :  Barley mendatangimu dan memberitahumu kalau May menghilang. Barley tidak sanggup berjalan lebih jauh karena kakinya lemah, maka dari itu dia ingin minta tolong padamu. Pertama-tama, pergilah ke area rumah Gotz. Disana kamu akan melihat Gotz dan Mayor Thomas juga sedang sibuk mencari May. Gotz bilang akan sangat berbahaya jika May sampai berada di gunung, namun kamu tak perlu mencarinya di gunung karena sudah pasti May tidak ada disana. Setelah itu pergilah ke Yodel Ranch, bicaralah dengan Barley; dia bercerita kalau anaknya, Joanna yang pergi dari rumah tanpa pesan apapun, kembali sambil membawa May yang masih sangat kecil dan bermaksud menitipkan May padanya untuk dirawat. Sampai saat itu dia tidak tahu kalau dia sudah punya cucu, dan Barley yakin kalau May ingin berada disisi ibunya. Setelah itu pukul 06.00PM, pergilah ke pantai dan kamu akan menemukan May di dermaga. Setelah itu May berkata kalau dia ingat sepintas saat masih sangat kecil, dia turun dari kapal boat ini saat pertama kali datang kesini dan menuju rumah kakek (Barley). Akan ada 2 pilihan; pilihlah "Listen to her story", lalu May berharap suatu hari nanti ibunya akan pulang ke rumah dan bisa tinggal bersama selamanya. Tak lama kemudian, otomatis kamu akan berada di dalam Yodel Ranch, terlihat Barley sangat marah kepada May karena membuat semua orang khawatir karena dia menghilang tak jelas. Lalu kamu menceritakan kepada Barley kalau kamu menemukan May di pantai, dia kesepian dan dia menghilang cuma karena dia rindu dengan ibunya. Setelah itu, Barley berterima-kasih atas pertolonganmu.


 Orang Asing
Tempat : Depan Rumah
Waktu : Pagi hari
Syarat : Tahun Pertama
Keterangan : Suatu pagi kamu akan kedatangan haris si polisi dia bilang kamu harus berhati2 ada seorang pria asing berkeliaran dan meminta kamu berhati hati. tak lama kemudian datang  pria asing berbaju kuning, dia bilang hanya ingin beristirahat, setelah itu jam 9.00AM pergilah ke rose square kamu akan menemukan pria aneh itu lagi, lalu setelah itu pergilah ke rumah gotz, kamu akan menemukan haris dan beritahukanlah kepadanya, tak lama orang asing itu datang dan dia adalah WON


 Keinginan Dokter untuk Pergi
Tempat : Gereja
Waktu : 11AM-05PM
Syarat : Berteman dekat dengan doctor
Keterangan : Saat kamu ke gereja, nanti kamu akan mendengar pembicaraan pastur carter dengan dokter yang akan meninggalkan desa


Menikah dengan May
Tempat : Depan Gereja
Waktu : 2-PM
Syarat : Berteman baik dengan may dan stu
Keterangan : Bicaralah dengan May, dia akan bilang padamu jika dia sudah besar nanti dia ingin menjadi istrimu; akan ada 2 pilihan:
Jika kamu memilih "OK, hurry and grow up", maka May akan senang dan ingin kamu berjanji kelingking dengannya. Sepertinya Stu kesal melihat apa yang barusan terjadi dan ingin pulang, lalu May bertanya kenapa? Stu langsung marah dan berkata jika May ingin menjadi istrimu jadi dia harus bermain denganmu, jangan denganku. Tak lama kemudian, Pastor Carter keluar dari Church dan bertanya apa yang terjadi? Namun tak ada yang menjawab. Setelah itu Pastor Carter bilang kalau sekarang saatnya makan snack dan terlihat Stu berjalan kearah Church dengan tanpa berkata apa-apa. Pastor Carter sadar kalau Stu & May rupanya sedang bertengkar, lalu dia menyuruh Stu & May untuk masuk ke dalam Church. Setelah berada di dalam Church; bicaralah dengan Stu, maka dia akan marah lalu bilang padamu untuk jangan berbicara lagi dengannya dan mulai sekarang kamu adalah musuh. Bicaralah dengan May, maka dia akan bilang kalau kamu sudah berjanji dan harus ditepati kelak; rupanya May menganggap serius janji tersebut. Bicaralah dengan Pastor Carter, dia akan bilang kalau anak-anak zaman sekarang pikirannya sulit dimengerti.
Jika kamu memilih "Ummmm......", May jadi sedih atas reaksimu tersebut dan Stu langsung bilang pada May untuk melupakannya saja karena dia masih kecil. Tak lama kemudian, Pastor Carter keluar dari Church dan bertanya apa yang terjadi? Namun tak ada yang menjawab. Setelah itu Pastor Carter bilang kalau sekarang saatnya makan snack dan terlihat May berjalan kearah Church dengan tanpa berkata apa-apa. Pastor Carter sadar kalau Stu & May rupanya sedang bertengkar, lalu dia menyuruh Stu & May untuk masuk ke dalam Church. Setelah berada di dalam Church; bicaralah dengan Stu, maka dia akan memberitahumu kalau reaksimu tadi sudah benar dan dia bilang kalau kamu itu lebih cocok dengan gadis yang sepantaran dengan kakaknya, Elli. Bicaralah dengan May, namun dia tetap tidak berkata apa-apa; sepertinya dia masih sedih. Bicaralah dengan Pastor Carter, dia akan bilang kalau anak-anak zaman sekarang pikirannya sulit dimengerti.


 Pertengkaran Kai dengan Warga
Tempat : Di Inn
Waktu : 07.00 PM
Syarat : Belum akrab dengan kai ( 5 summer tahun 1 )
Keterangan : Kamu akan melihat Duke, Jeff dan Rick bertengkar dengan Kai. Duke bertanya kepada Kai apa maksudnya dia selalu datang setiap musim Summer dan mengganggu para gadis dan anak-anak? Kai langsung menyangkalnya lalu berkata kalau dia berpikir kenapa kalian tidak menyukaiku karena pasti kalian tidak suka istri dan anak-anak kalian mengatakan hal yang bagus tentangnya, tak terkecuali Popuri. Mendengar adiknya disinggung, Rick pun terheran-heran. Lalu Duke bertanya padamu bagaimana menurutmu tentang pertengkaran ini? Akan ada 3 pilihan:
"Kai is wrong", maka Kai akan kaget mendengarnya dan berkata kalau kamu mendukung mereka, maka kamu sama saja seperti mereka. Mendengar itu, Rick langsung meradang. Setelah itu Kai langsung naik ke lantai 2.
"Both guys are wrong", maka Duke dan Rick akan kaget mendengarnya, lalu Kai berkata kalau mereka kena batunya karena sudah berurusan dengan orang seperti dia, setelah itu Kai langsung naik ke lantai 2.
"Don't know, don't care", maka Duke akan memberitahumu kalau mungkin saja sekarang kamu bisa berpikiran seperti itu, tapi suatu saat kamu akan tahu siapa Kai sebenarnya. Setelah itu, Rick, Jeff dan Duke pergi.


Gourmet Si Pencuri
Tempat : di depan rumah saibara blacksmith
Waktu : Awal tahun ke-4
Syarat : -
Keterangan : rick dan ann memberi makanan kepada si gourmet(juri makanan). Keesokan harinya datang lah ke aja winery (rumah duke) kamu akan mendengar percakapan tentang pencurian di gudang anggur


Kesedihan Doug
Tempat : Peringatan Kematian Ibunda Ann
Waktu : Puncak Mother Hills 07.00 AM ( 5 Fall )
Syarat : Tahun 1
Keterangan : Setelah bangun tidur, pergilah ke puncak Mother Hills
disana kamu akan melihat Doug sedang berdiri melihat langit.
Bicaralah padanya maka dia akan memberitahumu kalau hari ini adalah hari peringatan kematian istrinya sekaligus ibunda Ann. Khusus untuk hari ini, Ann menyuruhku untuk libur mengurus Inn/Bar demi mengenang istrinya tercinta dan dia sangat berterima-kasih atas ketulusan anaknya tersebut.

Selamat bermain ja

PREHISTORY DAN SEJARAH AWAL OLAHRAGA

4. PREHISTORY DAN SEJARAH AWAL OLAHRAGA
Salah satu isu yang paling menarik yang ditangani oleh antropologi olahraga adalah pertanyaan tentang asal dan perkembangan olahraga. Bagaimana dan dimana olahraga pertama kali menjadi aktivitas manusia yang dilembagakan? Apa kekuatan yang mendasari perkembangan evolusioner perilaku olahraga? Apa bentuk olahraga manusia yang paling awal? Ini adalah pertanyaan arkeologi, dan mungkin ada yang menginginkan jawaban sederhana: kegembiraan Howard Carter menemukan makam Raja Tutankhamen; wawasan memecahkan teka-teki Batu Rosetta. Kalau saja itu hanya masalah menemukan setumpuk batu baseball, kelelawar menumpuk di sekitar piring rumah prasejarah, ukiran yang menggambarkan Manusia Neanderthal mengambil sebuah tongkat kayu dan memukul batu bulat di atas papan skor kuno, atau sebuah pijatan dilukis di sebuah dinding gua yang mengumumkan "baseball lahir." Tapi, sayangnya, tidak semudah itu.
Arkeolog telah menemukan beberapa informasi tentang olahraga dan bermain dalam masyarakat prasejarah. Namun, definisi yang salah, kekurangan artifak olahraga dan permainan, dan keraguan untuk menggunakan permainan sebagai model interpretif memiliki kontribusi arkeologi yang terbatas terhadap diskusi tentang prasejarah olahraga (Fox, 1977). Meskipun demikian, karena model arkeologi menjadi permainan dan permainan ilmiah, temuan terkait olahraga akan menjadi fitur yang lebih reguler dari laporan situs arkeologi.
Arkeologi adalah studi tentang budaya prasejarah dan terkait dengan antropologi budaya bangsa yang secara tersusun. Model budaya arkeologi dapat mencakup olahraga sebagai salah satu komponen tersebut, dengan anggapan bahwa perilaku olahraga berkembang, berubah, seperti halnya aspek budaya lainnya (misalnya ekonomi, sosial organisasi, agama, hukum). Ini menunjukkan bahwa olahraga adalah dimensi pengalaman budaya manusia di semua tingkat atau periode waktu arkeologi, mulai dari zaman Paleolitik, Mesolitik, Neolitik, klimatis, perunggu, dan besi yang lebih rendah. Seiring berjalannya waktu, perilaku olahraga telah berevolusi dari struktur peraturan, sifat persaingan, dan peralatan yang sederhana hingga kompleks. Idealnya, proses ini tercermin dalam catatan arkeologi, dan arkeolog mampu merekonstruksi proses itu dan menggambarkan sifat olahraga dalam budaya prasejarah.

OLAHRAGA DI MASYARAKAT USIA BATU

Tradisi Paleolitik prasejarah manusia, Zaman Batu Tua, terdiri dari sebagian besar waktu budaya manusia. Dengan asumsi bahwa budaya manusia yang ada selama kurang lebih dua juta tahun, aman untuk menyarankan bahwa lebih dari 99 persen dari waktu itu manusia telah hidup dalam kondisi Zaman Batu. Mereka telah berburu permainan liar dan mengumpulkan tanaman, menggunakan peralatan batu, dan tinggal di komunitas band kecil di mana tingkat populasi didasarkan langsung pada ketersediaan sumber daya alam (lihat Layanan, 1963, untuk deskripsi masyarakat tingkat band). Sepanjang periode Paleolitik yang lebih rendah, menengah, dan atas, jumlah populasi manusia tetap cukup konstan. Perubahan teknologi, meski signifikan, terjadi hanya perlahan, dan budaya individu memanifestasikan sedikit penjelasan.
Kehadiran permainan selama ribuan tahun keberadaan manusia Paleolitik diambil begitu saja oleh arkeolog, mengingat sifat permainan dan keragaman di antara primata. Namun, permainan dan olahraga cenderung tidak begitu cepat diduga. Faktanya, beberapa ilmuwan mengatakan bahwa olahraga adalah karakteristik sejarah manusia terkini dan bahwa arkeolog seharusnya tidak berharap menemukan bukti olahraga dalam rekaman Paleolitik karena tidak ada (misalnya, Diem 1971). Pria awal melakukan berbagai drama ritual, terlibat dalam aktivitas fisik, dan bermain, tapi tidak sportif. Hanya dalam beberapa model terakhir, menghasilkan konsep olahraga prasejarah sebagai himpunan kosong dan membuatnya menjadi keliru secara virtual. Dasar budaya berburu dan mengumpulkan skala kecil untuk mengembangkan dan memelihara hiburan terstruktur, dilembagakan, olahraga dan rekreasi "(Fox, 1977: 67).
Jika seseorang menolak gagasan olahraga prasejarah atau menyarankan atau bahwa masyarakat band Paleolitik tidak terstruktur untuk mengakomodasi olahraga rekreasi yang dilembagakan, maka implikasinya yang jelas adalah bahwa arkeologi harus meninggalkan pencarian. Inilah masalahnya. Jika arkeolog terlalu cepat membuang olahraga prasejarah sebagai suatu kemungkinan, dia membatasi kemampuannya untuk mengembangkan hipotesis dan model interpretasi terkait olahraga. Argumen melawan apa yang disebut olahraga primitif (seperti di Diem 1971) belum cukup meyakinkan untuk menjamin mengambil risiko semacam itu. Banyak perbedaan antara aktivitas kompetitif masyarakat bersifat kuantitatif dan bukan kualitatif. Gagasan bahwa olahraga adalah keturunan ritual yang muda sebagian besar bersifat spekulatif. Sebenarnya, telah ditunjukkan bahwa olahraga memiliki potensi untuk berkembang menjadi ritual, semudah ritual menjadi olahraga (kurang, 1933). Juga, berlawanan dengan negara-negara sebelumnya, antropolog sekarang umumnya sepakat bahwa orang-orang dalam masyarakat perburuan skala kecil secara tradisional memiliki cukup waktu luang untuk melakukan pencarian santai (lee, 1968). Seperti yang disarankan Sahlins (1972: 34), "pemburu menjaga jam bankir." Bagi pria Paleolitik, waktu luang cenderung merupakan norma yang diharapkan, dan waktu luang pada surplus.
Masuk akal untuk menunjukkan bahwa untuk aktivitas olahraga manusia awal masuk akal. Mereka akan menyediakan alternatif rekreasi di lingkungan yang serba kaya, mempromosikan latihan fisik, mengembangkan pengembangan keterampilan dalam teknik yang penting untuk berburu (mis., Berlari, melempar, menghindari), berfungsi sebagai mekanisme sosialisasi, dan memperkuat norma dan nilai budaya. Kasus olahraga prasejarah memang layak dilakukan. Arkeolog akan terus mengejar bukti untuk olahraga, permainan, dan permainan.
Bukti apa yang telah ditemukan oleh arkeolog sejauh ini yang membuktikan kenyataan olahraga dalam pengumpulan dan pengumpulan sejarah prasejarah, masyarakat band? Seperti yang dicatat Fox (1977: 66), sangat sedikit; "Ada beberapa referensi langsung tentang perilaku pelabuhan dan rekreasi dalam literatur arkeologi". Sebagian besar bahan yang Arkeolog temukan menunjukkan olahraga adalah perlengkapan yang berhubungan dengan permainan; penghitung game, game stick, dadu, papan permainan. Salah satu jenis artefak olahraga yang ditemukan di Amerika Tenggara adalah batu Chunkey. Batu Chunkey adalah permainan yang dimainkan di antara suku-suku tenggara (misalnya, Choctaws, anak sungai) di mana pemain memutar batu besar di sepanjang lapangan, dan peserta bersaing dengan melemparkan tiang kayu di jalur batu. Tujuannya adalah untuk melemparkan tiang sedekat mungkin ke titik di whitch batu chunkey akhirnya akan datang untuk beristirahat.
Ketika arkeolog menemukan barang-barang seperti batu chunkey, fungsi prasejarah mereka tidak selalu nyata. Bagaimana dia menentukan bahwa mereka digunakan untuk tujuan olahraga atau permainan? Dalam beberapa kasus, interpretasi didasarkan pada informasi kontekstual. Dengan kata lain, data yang terkait dengan temuan tertentu menciptakan gambaran total dimana signifikansi olahraga artefak masuk akal. Misalnya, jika seorang arkeolog masa depan menggali situs Amerika abad ke-20 dan menemukan sepak bola kulit, dia mungkin tidak mengenalinya sebagai alat olahraga. Tapi, jika sepak bola itu bisa ditemukan dalam hubungan dengan stadion, lapangan bermain, tiang gawang, dan tendangan tee, mungkin tampak jelas bahwa artefak itu adalah benda sport.
Dalam setting arkeologi lainnya, interpretasi didasarkan pada analogi etnografi, sebuah teknik yang menurut arkeolognya. Dari informasi yang dia miliki tentang sekelompok orang yang hidup untuk menafsirkan kegiatan kelompok serupa namun punah. Masalah batu chunkey adalah ilustrasi bagus tentang bagaimana analogi etnografi bekerja. Arkeolog itu akrab dengan etnografi tenggara dan menganggap kontinuitas antara prasejarah dan istory di daerah tersebut. Mengetahui bahwa chunkey adalah hal yang biasa di kalangan ahli sejarah dan mengetahui deskripsi permainan yang muncul dalam literatur etnografi, dia menyimpulkan bahwa batu bulat besar digunakan untuk tujuan serupa dalam situasi serupa di masa lalu.
Dalam situasi lain, interpretasi bahan arkeologi sebagai objek game atau perlengkapan olahraga merupakan hasil kombinasi teknik interpretatif. Salah satu interpretasi semacam itu keluar dari analisis materi dari Situs Eva sebuah pendudukan kuno di Tennessee barat. Perancangan tulang yang menarik ditemukan di lapisan yang berusia lebih dari 7000 tahun yang lalu menyajikan masalah interpretasi kepada arkeolog (Lewis dan Lewis 1961; 101). Benda itu adalah bagian dari tulang oksipital yang mengelilingi foramen magnum tengkorak rusa yang telah dipotong dan dihaluskan, ditempatkan di ujung tangkai tanduk rusa (lihat Gambar 5) perataan yang disarankan kepada Arkeolog bahwa kombinasi punya tujuan Dalam kata-kata mereka
Satu-satunya gagasan yang terlintas dalam pikiran adalah bahwa ini adalah permainan cincin dan pin, banyak variasi di antara orang Indian Amerika. Jika itu yang diwakili, ia membawa eksistensi permainan dengan baik ke awal zaman purba ini mungkin diharapkan, mengingat seberapa luas dan seberapa variabel permainannya (Lewis dan Lewis 1961: 101).

OLAHRAGA DAN NEGARA PERKOTAAN

Sejarawan olahraga Denise palmer dan Maxwell Howell (1973b: 22) mengemukakan bahwa "bukti arkeologi awal olahraga dan permainan ditemukan pada periode dinasti awal peradaban Sumeria (3000-1500 SM)." Sementara bukti yang ditemukan di situs sebelumnya , seperti situs Eva di Tennessee, mendahului bukti Sumeria, Palmer dan Howell mungkin benar dalam pernyataan mereka bahwa representasi grafis yang jelas dan jelas dari olahraga berasal dari fase awal peradaban Sumeria.
Melihat reproduksi dalam 5.000 tahun Eva Strommenger tentang seni Mesopotamia, satu truk oleh representasi olah raga dan permainan yang sering. Sebagai contoh, gambar 46 adalah foto plakat nazar batu kapur dari periode Mesilim, bertanggal antara tahun ketiga dan keempat ribuan tahun sekitar kira-kira setengah inci dan tinggi pohon inci, plak tersebut menggambarkan tiga pasang pegulat. Setiap pasangan terlibat dalam wrestlin yang berbeda.

Memegang, dan animasi implisit mengancam untuk mengirim semua kombatan terjatuh ke tanah, tapi dengan irama atletis. Tidak ada perkelahian barroom atau canggung yang canggung, kontes prasejarah ini; Langkah yang disengaja, keterampilan, dan gaya semua berbicara tentang olahraga. Kepala di tubuh tebal dan berotot tampak seperti makhluk mitos, tapi gulat yang saya gambarkan bukanlah hasil imajinasi seorang seniman, sebuah pertemuan atletik fiktif antara alam super. Jelas bahwa pematung telah melihat pegulat manusia; manusia yang telah menguasai olahraga dan keterampilan yang diajak mengagumi penonton.
Olahraga Merupakan elemen yang jelas dalam reruntuhan arkeologi semua peradaban utama di seluruh dunia; di Mesopotamia, Mesir, India cina, dan Mesoamerica serta di peradaban sekunder kemudian; Etruscan, Minoan, Yunani, dan Romawi. Faktor apa yang menyebabkan kejernihan olahraga dan peristiwa atletik ini tiba-tiba dalam catatan arkeologi?
Dengan evolusi fase Neolitik prasejarah manusia dan perkembangan pertanian secara bersamaan semakin besar dan populasi dencer. Pembibitan tanaman dan hewan memungkinkan beberapa makanan untuk menghasilkan banyak makanan. Dengan populasi yang lebih besar, negara urban muncul. Di Mesopotamia, dan populasi yang lebih besar muncul dalam bentuk baru organisasi sosial dan politik, dan kemudian di wilayah lain di dunia, peradaban kota berkembang dan membawa serta teknologi baru, sistem penulisan, institusi hukum dan politik yang kompleks, arsitektur yang rumit, dan beberapa media artistik. . Di dunia baru yang diciptakan oleh urbanitas, olahraga dan permainan menjadi lebih kompleks, canggih, dan dilembagakan daripada keberadaan Paleolitik sebelumnya. Teknologi baru ini menghasilkan penjabaran peralatan, mulai dari papan game gading hingga perlengkapan pelindung khusus. Acara olah raga sering menjadi klimaks, kompetisi berlangsung sebelum banyak orang di amfiteater dan arena besar. Kompetisi olahraga mencerminkan kompleksitas sistem sosial yang baru dan diekspresikan pada berbagai tingkatan: individu versus individu, tim versus tim, keluarga versus keluarga, kota versus kota, atau negara bagian versus negara bagian. Dan, seringkali, olahraga adalah subjek bagi seniman atau pengrajin.
Aktivitas olahraga yang khas di negara-negara perkotaan awal sangat banyak, namun tampaknya berkerumun di sekitar beberapa tema dasar: jalur dan lapangan, acara yang menyombongkan diri, keterampilan luar ruangan, senam, olahraga air, dan permainan bola (lihat tabel 2). Petunjuk paling awal tentang keberadaan olahraga di negara perkotaan, yang berasal dari reruntuhan di Sumeria, tidak hanya menyarankan gulat, tapi juga permainan tinju dan olah raga serta permainan papan. Bukti olahraga di Mesir prasejarah lebih rinci dari pada Sumeria. Bahan yang ditemukan di kuburan - khususnya, peralatan bermain, bertanggal periode Predealik di Mesir, (sekitar 3000 SM) - menampilkan berbagai permainan dan olahraga: kelereng, ninepin, permainan papan, dan beberapa permainan dengan bola (Abdou, 1973 : 59). Nasib arkeologi kemudian dari dinasti firaun Mesir menunjukkan peristiwa atletik dan tontonan: berburu, memburu, memancing, menari, bertengkar stich, panahan, berenang kompetitif, lari, dan pertarungan banteng. Rupanya, beberapa olahraga dan permainan dari ini dibatasi pada partisipasi kelas elit atau kelas atas: permainan akrobat, tumbang, tarikan, atau permainan bola, permainan lingkaran, dan permainan lemparan karies (palmer dan Howell, 1973b: 23), meskipun kemungkinan besar sebagian besar fenomena ini memiliki rekan kelas yang lebih rendah. Mesir adalah sumber bukti paling awal untuk ballgame, menurut Uriel Simri (1973: 94): "lukisan dinding dari makam Beni-Hassan, yang berasal dari awal milenium kedua SM. menggambarkan serangkaian kegiatan ... dilakukan oleh wanita "yang melibatkan benda bola kecil.
Di antara orang Etruria, data arkeologi dari 600 B. mengungkapkan adanya akrobat, permainan bola, lomba lintasan dan lapangan (misalnya lembing dan diskus), lari, melompat, tinju, gulat, balap kereta, dan kontes gladiator (Howell dan Sawula, 1973)
Olahraga juga merupakan institusi yang menonjol dan kompleks selama periode Mino kuno, menurut laporan arkeologi dari era tersebut. Laporan besar Sir Arthur Evans mengenai penggaliannya di istana Minos di Knossos penuh dengan deskripsi olahraga dan permainan, baik kegiatan maupun perlengkapannya. Olah raga orang Mino termasuk permainan berjatuhan, tinju, gulat, lari, bola, pertarungan banteng, berburu, dan memancing. Evans (1921: 689), dalam menggambarkan sebuah ukiran yang ditemukan di reruntuhan istana, mengacu pada salah satu peserta dalam pertandingan tinju sebagai "tokoh atletis yang sangat atletis yang baru saja mengalahkan lawannya."
Arkeolog telah melaporkan sedikit aktivitas olahraga di China prasejarah. Namun, pada saat Dinasti Chou (1100-800 SM),  jelas bahwa permainan (misalnya, Panahan yang kompetitif) adalah elemen penting dalam kehidupan sehari-hari Cina (Sasajima, 1973: 36). Juga, menurut Giles (1906 : 510), sejak Dinasti Han (206 SM-25 M) orang China memainkan "sepak bola" (yaitu sepak bola)
Dari Neolitik adalah prasejarah di India, arkeolog telah menemukan kelereng yang biasanya digunakan dalam permainan (rajagopalan, 1973: 47). Pemandian umum seluas 12.000 kaki persegi di kota kuno Mohenjo-Daro telah diberi label "kolam renang" (Rajagopalan, 1973: 47). Mainan nanak, mainan, peluit, hewan, dan dadu juga ditemukan dalam hubungan dengan periode prasejarah India ini. Dengan invasi Aryan berikutnya, gulat, berkuda, tinju, dan lempar lembing menjadi bagian dari institusi olahraga indian.
Pada saat negara-negara Yunani dan Romawi muncul, apa yang disebut "beradab" dunia Barat telah mengembangkan lembaga olahraga dan tontonan berskala besar. Panahan, tinju, gulat, dayung, berenang, bowling bundar, lempar lembing dan lempar diskus sangat populer di kalangan orang Yunani. Bola digunakan dalam berbagai permainan, namun bermain dengan bola tidak pernah sangat populer dengan orang-orang Yunani (Harris, 1972: 75-111).
Meskipun orang-orang Romawi mengadopsi sebagian besar olahraga Yunani, mereka sepertinya kurang antusias dengan aktivitas lapangan dan lapangan daripada orang-orang Yunani. Namun, "meski mereka suam-suam kuku tentangAtletik yunani, orang-orang Romawi tampaknya telah mengadopsi permainan bola Yunani dengan antusias "(Harris, 1972: 85)
Sebenarnya, pada saat peradaban Yunani dan Romawi muncul, sebuah plicks dari sistem penulisan telah dikembangkan dan sejarah wastern adalah sebuah fait accompli. Sejak saat itu, olahraga sering menjadi subjek dalam catatan tertulis dan juga seni dan artefak. Namun, subjek olahraga dalam sejarah lebih menjadi masalah bagi sejarawan daripada arkeolog prasejarah.

MESOAMERIKA PERMAINAN BOLA

Acara olahraga prasejarah yang paling dikenal dan paling sering didiskusikan oleh antropolog dan arkeolog adalah ballgame Mesoamerika, tahu ke maya sebagai pok-ta-pokand the Aztecs as tlachtli, tidak ada acara olahraga prasejarah lainnya yang mendapat banyak perhatian atau telah menjadi suvect f Begitu banyak kontroversi, tapi tidak ada pertandingan lain yang terwakili dengan baik dalam catatan arkeologi. Dengan distribusi geografis yang luas, ratusan ballcourts, banyak penggambaran artistik, belenggu batu dan perlengkapan lainnya, serta referensi etenohistoris, gelang karet klasik Mesoamerika secara harfiah menuntut perhatian.
Meskipun volume tanggal arkeologi, banyak pertanyaan tentang ballgame tetap tidak terjawab. Mungkin situasinya menggambarkan pepatah lama bahwa semakin banyak yang tahu. Meskipun realitas ballgame karet di Amerika tengah selama 2000 air mata prasejarah umumnya dianggap biasa, banyak masalah tetap tidak terselesaikan pada waktu dan tempat asal; proses dan makna permainan; pola difusi; dimensi persaingan sosial, politik, dan religius; dan basis popularitas dan kepentingannya.
Bola bola Maesoamerika telah mengambil berbagai bentuk, seperti tercermin dalam ukuran dan bentuk pengadilan, peralatan, dan penggambaran artistik. Juga, ini telah dimainkan di lokasi saya di Amerika tengah, Amerika barat daya, dan mungkin, ujung atas Amerika selatan. Pengadilan bola telah berada sejauh utara Arizona dan New Mexico, sejauh selatan Honduras, sejauh timur Puerto rico, dan sejauh barat pantai Pasifik Meksiko. Permainan ini dimainkan sebagai earlu sebagai 1500 SM, dan variasi olahraga modern masih dimainkan di beberapa bagian utara Meksiko hari ini.
Dalam semua situasi ini, ballgames berbagi beberapa fitur penting: penggunaan bola karet; pengadilan dimesions variabel; dan golas melalui atau melawan bola yang akan digerakkan dengan pinggul atau kaki (atau dalam beberapa kasus, tangan) agar mendapat nilai puncak. Tujuan utamanya adalah mengumpulkan lebih banyak poin daripada lawan. Simole cukup, mungkin, tapi kisaran variasi, kompleksitas makna ritual yang terkait dengan performa permainan, dan banyak
Cukup sederhana, mungkin, tetapi kisaran variatiom, kompleksitas makna ritual yang terkait dengan kinerja permainan, dan banyak hasil yang mungkin, membuat analisis masalah multifaset ballgame klasik.
Salah satu masalah arkeologi yang berkaitan dengan ballgame yang lebih menarik adalah masalah asal-usul. Pengadilan bola yang paling awal telah bertanggal dengan periode klasik awal prasejarah mayan (yaitu, 200 - 300, A.D.) salah satu yang paling awal dari pengadilan ini ditemukan di Copan di tempat yang sekarang honduras barat daya. Sebuah lantai bermain batu berbentuk persegi panjang yang diapit oleh platform paralel dan sisi miring, dengan tiga lempengan batu yang ditempatkan di lantai sebagai penanda, strukturnya adalah khas dari bilik bunga mayan berbentuk-i (Lihat gambar 6). Bukti lapangan bola adalah salah satu alasan yang blom (1932: 487) berpendapat bahwa "permainan yang memainkan peran begitu besar dalam kehidupan masyarakat Amerika tengah adalah asal maya."
Namun, arkeolog lain berpendapat bahwa ballgame lebih tua dari mayans. Coe (1962: 75), misalnya, berpendapat bahwa ini berasal dari periode olmec, mungkin sedini 1000 SM. mungkinkah tanah liat itu membengkak di situs olmec san lorenzo di pantai Teluk Meksiko mungkin merupakan headpieces seperti helm dari kepala ukiran olmec yang kolosal mungkin adalah tutup kepala permainan bola, bukti bahwa peach olmec mungkin telah bermain game selama tiga ribu tahun lalu. Olsen (1974: 210) menggunakan data bahasa untuk memperdebatkan keaslian yang sama untuk ballgame. Kata "orang karet" (dari kata mayan olli). Juga, oul ur uolol di mayan mengacu pada "benda bulat" atau "bola". Olsen (1974: 210) menunjukkan bahwa "mungkin olmec memiliki bola karet bulat untuk memainkan permainan".
Humphrey (1981: 134) menerima tanggal coe (1962) dan menunjuk pada bukti arkeologis dari daerah lain mesoamerika, seperti teotihuacan dan oaxaca, yang mendalilkan untuk permainan bola pra-mayan. Batu berukir dan fresco menggambarkan pemain bola dengan regalia lengkap dan pertempuran permainan bola yang sebenarnya. Jelas bahwa ballgame lebih dari sekedar institusi mayan.
Terlepas dari apakah para wali itu pada mulanya bertanggung jawab atas intervensi dan pelembagaan terhadap ballgame karet, mereka mengambil lebih serius usaha membangun pengadilan yang rumit daripada populasi meso prasejarah lainnya. Sebagian besar mayan situs-copan, palengue, tikal, uxmal, dan kaminaljuyu- mencakup beberapa pengadilan di antara reruntuhan mereka sebanyak tujuh atau delapan dalam beberapa kasus.
Yang terbesar di antara ballcourts prasejarah yang dikenal adalah bahwa di situs Maya chichen itza. Arena yang sangat luas ini memiliki panjang 492 kaki, dan meskipun jelas ditandai oleh pengaruh tiltec, itu adalah ekspresi pentingnya para mayan yang melekat pada institusinya pok-ta-pok.

Figure 6. Mayan Ball-court at yaxchilan

Meskipun data arkeologi tidak sebanyak untuk periode mayan, jelas bahwa permainan bola karet merupakan faktor penting dalam kehidupan toltec, tenochtitlan, dan aztec, serta di barat daya Amerika.
Meskipun ballcourts berkisar dalam ukuran dari dua pria terkecil yang panjangnya kira-kira tiga puluh kaki di pengadilan besar di Chichen Itza, desainnya cukup konsisten dari satu area ke area lainnya. Konstruksi dasar termasuk saya bentuk dinding samping miring, dan lantai batu diplester (lihat Gambar. 6). Selain itu, sering kali ada cincin batu besar di tengah dinding di kedua sisi lapangan, dan kadang-kadang spidol bertatahkan batu di lantai.
Sama seperti fitur konstruksi pengadilan bervariasi dari satu daerah ke daerah lain, aturan permainan berbeda dari satu waktu atau tempat ke tempat lain. Namun, beberapa prinsip dasar berlaku. Permainan ini mengadu dua tim melawan satu sama lain, dua tim yang harus terdiri dari jumlah pemain yang sama, meskipun jumlah sebenarnya berkisar dari sedikitnya dua hingga sebelas. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menjaga bola karet berat bergerak tanpa menggunakan tangan atau kaki. Pinggul, siku, lutut, dan bagian lain yang kurang mungkin adalah mekanisme propulsi yang sah. Poin yang dicetak ll didorong ke dalam zona akhir lawan gol, ketika jatuh ke ll adalah akhir musuh tidak dapat mengembalikannya, atau ketika itu berdering atau melawan salah satu penanda lantai. Batu yang memiliki jumlah poin yang disetujui telah dinyatakan peralatan yang digunakan oleh para peserta sering rumit seperti perlengkapan yang dibutuhkan oleh tim sepak bola profesional modern. Bagian paling penting dari peralatan adalah bola itu sendiri. Terbuat dari karet yang kuat dan tidak dirawat, bola bervariasi diameter dari delapan hingga dua belas inci dan berat - lima hingga delapan pon. Awalnya dikumpulkan dan bekerja di hutan Amazon, karet kemudian dipanen di sepanjang Pantai Teluk Meksiko dan di Yucatan. Karet tidak tumbuh di wilayah Toltec-Aztec di Mesoamerika, tetapi dijual ke Meksiko Tengah atau diimpor sebagai upeti, kadang-kadang dalam bentuk bola karet. Karena karet belum ditemukan di Eropa, bola itu sering lebih menarik bagi para penjelajah dan penakluk Spanyol awal daripada ballgame itu sendiri. Selanjutnya, bola karet dibawa kembali ke Spanyol dan diperkenalkan pertandingan Eropa.
Peralatan lain yang digunakan dalam ballgame termasuk batu yokes atau ikat pinggang, batu tangan, batu gembok, sarung tangan kulit, bantalan lutut, potongan dagu, setengah masker dan tutup kepala. The yokes Sugos, Spa yang besar, diukir dengan rumit, batu berbentuk U yang beratnya sebanyak enam puluh pound. Ini telah ditemukan dalam hubungan dengan ballcourt dan digambarkan dalam seni ballgame. Bukti menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar mereka dikenakan oleh para pemain untuk perlindungan serta untuk memukul bola. Humphrey (1981: 40 berpendapat bahwa "belenggu adalah representasi pada batu dari sabuk pelindung dari kulit atau karet." Namun, (1961: 361) telah bereksperimen dengan beberapa kerah batu yang ditemukan di situs balasay Puerto Rico dan membela gagasan bahwa ini tidak praktis. cincin batu bukan hanya representasi artistik, tetapi benar-benar dikenakan oleh pemain. Tangan-batu dan batu gembok digunakan untuk memukul atau menangkis bola, meskipun dalam kasus terakhir mereka mungkin telah digunakan sebagai pelindung lambung.
Ballcourts dan perlengkapan dibuat lebih rumit dengan penataan artistik yang menambahkan keindahan dan ritual yang berarti untuk ruang permainan bola. Seringkali cincin batu, kuk, dan batu-batu tangan diukir dengan fasih, menggambarkan kekuatan kosmik, dewa-dewa, atau berbagai simbol kesuburan. Budaya material dari ballgame menunjukkan bahwa itu lebih dari kompetisi atletik.
Dimensi ekstra dari permainan bola Mesoamerika klasik ini diekspresikan dalam intensitasnya, perayaan ritualnya dan perjudiannya. Laju kompetisi itu cepat dan brutal. Bola karet keras yang berat menumbuk daging yang tidak terlindung, merenggut dinding-dinding batu untuk menghantam anggota badan dan tulang yang rapuh, menciptakan bahaya yang menambah bahaya tubuh yang terus-menerus menabrak tubuh. Hasilnya bisa diprediksi berdarah. Penjelasan Duran yang sering dikutip tentang permainan bola Aztec menangkap bahwa rasa panik, pertempuran tulang belakang:
Semua orang yang memainkan permainan ini ditelanjangi kecuali pakaian sungsang mereka yang biasa, di atasnya mereka mengenakan penutup kulit rusa untuk mempertahankan paha mereka, yang terus-menerus digaruk di lantai. Mereka mengenakan sarung tangan agar tidak melukai tangan mereka yang terus-menerus diatur dengan kuat, menopang diri mereka dari lantai.
Beberapa dari orang-orang ini [para pemain] dibawa keluar dari tempat itu karena alasan berikut. Lelah dan tanpa istirahat, mereka berlari mengejar bola dari ujung ke ujung, melihatnya turun dari atas, tergesa-gesa dan terburu-buru untuk mencapainya terlebih dahulu, tetapi bola pada pantulan memukul mereka di mulut atau perut atau usus, jadi bahwa mereka langsung jatuh ke lantai. Beberapa orang mati karena pukulan itu di tempat karena mereka terlalu bersemangat untuk menyentuh bola sebelum orang lain. Beberapa orang memiliki kebanggaan khusus dalam permainan ini dan mereka telah membentuk begitu banyak prestasi di dalamnya sehingga benar-benar luar biasa Mereka menggunakan gerakan memantul atau ingin tahu Saat melihat bola datang pada mereka, pada saat itu akan menyentuh lantai, mereka sangat cepat dalam membalik lutut atau pantat ke bola sehingga mereka mengembalikannya dengan kecepatan luar biasa. Dengan memantul ke depan dan ke belakang, mereka menderita luka parah di lutut atau paha mereka sehingga paha mereka yang memanfaatkan trik ini sering begitu memar sehingga bintik-bintik itu harus dibuka dengan pisau kecil di mana darah yang telah bergumpal di sana karena dari bola-bola liar yang diperas.
Pesan penting dari ballgame berada di komponen kompleksnya. Kompetisi adalah acara yang sangat penting. Pengadilan ditahbiskan untuk ities. Di Tenochtitlan, misalnya, arena bermain didedikasikan untuk Matahari dan Bulan. Gerakan bola melambangkan pergerakan benda-benda langit di langit, dan mitologi yang mengelilingi permainan dipenuhi dengan perjuangan antara para dewa Seperti yang Humphrey (1981: 147) telah catat, "permainan ini memungkinkan individu untuk menguji kekuatannya terhadap orang-orang dari alam semesta dalam permainan kebetulan yang mendalam. "
 Itu adalah unsur kebetulan yang membuat ballgame di atas duniawi. Yang satu bergulat dengan lawan, tetapi persaingan utamanya adalah dengan takdir. Pemain balapan bekerja mempersiapkan diri untuk pertandingan. Ada keterampilan yang harus dikuasai dan stamina fisik untuk dipupuk. Tapi, yang lebih penting, ada persiapan ritual, ritual magis, mantra dan doa, yang membantu pemain dalam usahanya memanipulasi nasib dan mempengaruhi hasil. Dan selalu dia yakin akan kemenangan; jadi yakin jika dia benar-benar memperhatikan prasyarat spiritual persiapan tempur, dia akan menang kalau dia bertaruh pada keberhasilannya yang dianggap sebagai pengabaian. Di antara bangsawan yang bermain, barang-barang yang dipertaruhkan termasuk pirus, emas, zamrud, batu giok, ladang jagung, budak, wanita, dan anak-anak dalam beberapa kasus, seluruh kerajaan Dalam satu kontes terkenal, imam-raja Meksiko, Axayacatl dilaporkan telah bermain melawan penguasa Xochimilco dan meletakkan pasar Meksiko dengan taman milik tuan ini. Dia hilang. Keesokan harinya, tentara Meksiko muncul di istana pemenang yang beruntung dan "sementara mereka memberi hormat kepadanya dan membuat dia hadiah mereka melemparkan karangan bunga bunga di lehernya dengan thong tersembunyi di dalamnya dan jadi itu membunuhnya (Soustelle 1961: 160)
Para komunis dan petani baik sebagai pemain atau penonton berjudi pada hasil pertandingan bola. Mereka berinvestasi dalam hasil pertandingan dengan antusiasme yang mirip dengan rekan-rekan mereka yang lebih beruntung. Barang-barang kerajinan, menghasilkan istri, layanan pribadi anak-anak, dan kebebasan pribadi mereka sendiri kemungkinan taruhannya.
Kekuatan takdir membawa kebangkitan mereka lebih dari keuntungan dan kerugian modal. Kebanggaan pribadi, kekuatan politik, status sosial, dan kehormatan kemenangan juga merupakan bagian dari taruhan kompleks yang menunggangi hasil kompetisi. Kepentingan sosial dan politik dari ballgame diilustrasikan dalam sejarah Aztec. Kepala Montezuma II dan Texcoco Nezahualpilli pernah mencoba untuk menyelesaikan argumen pribadi di ballcourt Nezahualpilli yang mempertaruhkan kerajaan Acolhua melawan tiga kalkun, akhirnya memenangkan tiga dari lima pertandingan, pergantian peristiwa yang berkontribusi pada erosi kepercayaan publik di Montezuma dan kemampuan memerintah.
Kehormatan yang diperoleh untuk keterampilan atletik dan sukses tidak berbeda dengan penghargaan yang diberikan kepada atlet modern. Namun, dalam ballgame kehormatan itu diungkapkan dalam gaya yang khas. Penggemar olahraga masa kini yang khas memimpikan kerumunan yang tak terkendali meletus dari tribun-tribun yang ramai di sepanjang balicourts prasejarah, menjerit-jerit dengan suara serak dalam antusiasme mereka menghentakkan kaki mereka, dan meneriakkan nama-nama pahlawan mereka. Namun, bukti yang ada menunjukkan bahwa meskipun ballgame memberikan hiburan dan ketegangan bagi penontonnya, perilaku penonton lebih cenderung ditandai dengan keheningan hormat daripada dengan sorakan riuh.
Cincin batu juga memberikan kesempatan untuk hadiah pemain. Di antara suku Aztec, pemain yang memasukkan bola melewati ring dapat mengklaim pakaian dan barang milik penonton. Anggota lain dari tim membantu pemenang dalam mengambil hadiah yang sah.
Kemungkinan hasil lain dari kompetisi ballgame adalah pengorbanan manusia. Dalam memilah-milah pemenang dan yang kalah, takdir mungkin telah menghukum satu kelompok untuk mati. Meskipun tidak pasti bahwa pengorbanan seperti itu terjadi setelah kemenangan, tidak jelas apakah pemenang atau kalah disembelih, data arkeologi dan sejarah meningkatkan memprovokasi pertanyaan. Misalnya, di Chichen Itzo, relief di dinding ballcourt besar termasuk ukiran yang menggambarkan apa yang tampaknya kapten tim yang kalah dikorbankan, meskipun dengan cara apa tidak jelas: pemenggalan kepala atau pemindahan jantung Di Chichen a, platform panjang telah dihiasi dengan tengkorak manusia berukir yang ditusuk pada pengambilan. Menurut Coe (1966: 125-26), platform seperti itu mendukung rak-rak besar di mana kepala korban ditampilkan dan bahwa sangat mungkin bahwa permainan itu dimainkan "untuk disimpan," yang kalah berakhir di rak bersama dengan sisa-sisa kerangka korban malang lainnya dari ballgames sebelumnya.
Olsen (974: 202-05) mengusulkan interpretasi alternatif dari saran artistik pengorbanan manusia ini. Menurut model Olsen. pemain yang digambarkan adalah dewa daripada manusia, digambarkan sebagai pemupukan bumi oleh penumpahan simbolik dari darah kehidupan mereka sendiri. Namun, bahkan Olsen (19741204) mengakui bahwa pengorbanan manusia adalah umum di kalangan Mesoamericans, terutama Aztec, dan bahwa permainan khusus mungkin telah dipentaskan sebagai sarana memberikan korban kurban.
Jika pemenggalan kepala dan operasi jantung terbuka adalah hal yang umum di final ballgame, tidak dapat diasumsikan bahwa yang kalah adalah pemain yang jatuh di bawah pisau. Pemberian hidup seseorang dalam pengorbanan ritual adalah tindakan yang terhormat dan mengasuransikan korban kehidupan akhirat yang mulia dan keluarganya yang masih hidup menambahkan sosial Dalam kondisi seperti itu, ada kemungkinan bahwa dua tim mungkin berkompetisi untuk kehormatan dipenggal kepalanya secara upacara demi kemuliaan dewa-dewa. Meskipun ballgame bukanlah milik eksklusif kelas atau peringkat sosial tertentu, tampaknya pertandingan paling berwarna itu mengadu para bangsawan, pangeran, raja-imam, atau tokoh lainnya, melawan satu sama lain. Dan, seperti yang diharapkan, ini adalah game yang paling sering diceritakan dalam sejarah dan cerita rakyat (mis., Permainan antara Nezahualpilli dan Montezuma). Menurut akun Duran (1971: 316), pertandingan ini dipentaskan terutama untuk rekreasi dan kesenangan para pemain. Di sisi lain, permainan orang-orang biasa sering melibatkan apa yang disebut pemain "profesional" atau "para penjudi menarik kerumunan besar, dan jika penilaian Duran akurat, dimotivasi oleh keinginan untuk perjudian dan kejahatan terkait (Ouran, 1971316). Orang mungkin juga berharap bahwa varian ballgame dimainkan di tingkat lain yang kurang formal, di halaman belakang, lapangan terbuka, atau ballcourts yang ditinggalkan.Namun, peristiwa yang kurang terstruktur ini tidak diperhitungkan dalam catatan arkeologi dan hanya dapat diasumsikan.
Namun demikian, itu adalah varietas kurang formal dari ballgame yang tampaknya telah bertahan hingga abad kedua puluh. Humphrey (1981: 146) menyaksikan berbagai ballgame yang dimainkan di Oaxaca pada tahun 1976 dan 1977, sebuah gim yang ia klaim berisi "beberapa elemen Tlachti kuno" Dua tim yang masing-masing terdiri dari lima hingga sembilan orang berlaga di pengadilan yang memanjang dengan tiga lantai kapur spidol. Bola karet padat, berdiameter enam inci, dan berat sekitar enam hingga delapan pon, didorong bolak-balik di pengadilan dengan tinju dalam sarung tangan kulit yang ditutupi kancing kepala kuku.
Selama tiga ribu tahun terakhir di semua tingkat sistem sosial, di bawah berbagai kondisi bermain dan di banyak wilayah geografis, ballgame telah menjadi institusi Mesoamerika yang penting. Tidak hanya peradaban besar - Olmec, Maya, Toltec, Aztec - tetapi juga banyak negara yang lebih kecil dan lebih tidak jelas di Southwest Amerika, Karibia, dan lembah Meksiko telah memeluk ballgame dan memberinya arti khusus Mengapa ini kepentingan, popularitas, dan ketekunan? Tentunya, umur panjang ballgame tidak dapat dijelaskan semata-mata atas dasar kualitas rekreasionalnya. Beberapa kemungkinan telah disarankan.
Ballgame adalah bentuk pertempuran fisik, perang bohongan. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa ballgame, dengan semua kebrutalan, niat, dan rasa sakitnya, adalah pengganti perang. Ini berfungsi sebagai alternatif perang. Ide ini tampaknya implisit dalam mitos tentang dewa-dewa dan konfrontasi atletik mereka satu sama lain serta dalam akun ballgames antara penguasa.
Bisa juga dikatakan bahwa ballgame adalah persiapan penting untuk perang. Pengkondisian fisik, intensitas, strategi, dan pengembangan keterampilan, semua ini berfungsi untuk membuat prajurit siap tempur. Mengakui bahwa negara-negara Mesoamerika besar, khususnya Toltek dan Aztec, telah mengembangkan sistem ekonomi yang bergantung pada kekuatan militer untuk makanan mereka, masuk akal untuk berasumsi bahwa mereka adalah orang-orang yang sadar perang dan bahwa model atlet sebagai pejuang akan sudah sesuai. Ini juga konsisten dengan Sipes 1973 bahwa sosik yang mirip perang juga cenderung melembagakan olahraga yang agresif secara fisik.
Faktor lain yang mungkin saya umur panjang dari ballgame mesoamerika adalah pentingnya sebagai ritual. Nasib ballgame, dan manusia melawan alam, manusia melawan para dewa, manusia melawan orang-orang untuk melawan dirinya sendiri. Ini memberikan kesempatan bagi pertanian yang mereka sendiri dalam pertempuran tiruan melawan kekuatan-kekuatan yang memiliki kendali langsung sedikit. Dan. dalam pergelaran dramatis mereka perjuangan tingkat kosmik, mereka membuat le: s membosankan tuntutan ladang yang gelisah ketidakpastian panen
Menurut humprey 1981 136 Coe (1968) menggarisbawahi pentingnya ritual ballgame oleh spekulasinya bahwa a dan hubungan ada antara marinus laut) sumber versi olahraga Katak itu, meskipun termakan, adalah pada bufotenine, halusinogen yang digunakan oleh orang-orang Olmec berbagai acara ritual. Simbol katak telah ditemukan dalam kaitannya dengan artefak yang berhubungan dengan bola dan telah menyebabkan Coe dalam kesimpulan bahwa permainan Olmec adalah komponen integral yang lebih luas, acara ritual yang lebih komprehensif, dan mungkin kendaraan untuk difusi simbolisme agama Olmec.
Beberapa mungkin menyarankan bahwa petunjuk untuk memahami kesuksesan permainan bola terletak pada signifikansi ekologis olahraga. Jika memang pengorbanan manusia adalah pelengkap permainan yang normal, maka dapat dikatakan bahwa institusi tersebut berfungsi sebagai alat pengendali populasi. Sherburne Cook (1946) telah mengusulkan bahwa di antara suku Aztec, perang dan pengorbanan adalah pemeriksaan tak sadar terhadap populasi di suatu negara di mana sumber daya tegang karena jumlah yang berlebihan.
Michael Harner (1977) telah mengambil penjelasan ekologis tentang pengorbanan Aztec selangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa tidak hanya para teokrat Mesoamerika ini yang secara ritual membantai orang, tetapi bahwa mereka juga memakan daging korban mereka. Dia berpendapat bahwa alasan untuk praktik ini harus dilihat pada karakteristik kekurangan protein yang serius dari diet Aztec. Daging, darah, dan lemak yang dikumpulkan dari para tawanan yang malang atau sukarelawan sukarela yang tubuh-tubuh yang diiris dan masih hangat secara simbolis ditawarkan kepada dewa-dewa itu berperan dalam mengatasi kekurangan itu. Sekarang, jika bisa dibuktikan bahwa pengorbanan manusia dan kanibalisme diikuti di belakang kegiatan ballgame, orang mungkin menggunakan model Harner sebagai sarana untuk memahami vitalitas olahraga yang terus berlanjut. Namun, karena Harner sendiri (komunikasi pribadi, Oktober 1982) mengakui tidak ada bukti historis atau arkeologis untuk mendukung gagasan kanibalisme pasca-pertandingan.
Sangat mungkin bahwa kombinasi faktor, ekonomi, sosial, dan agama, telah bekerja dalam pengembangan, elaborasi, dan kelangsungan hidup ballgame Mesoamerika. Mungkin lebih penting daripada penjelasan untuk popularitasnya adalah kesadaran akan pentingnya, itu terpusat di negara mesoamerika, dan dampak akhirnya pada penduduk asli amerika utara.

PERMAINAN BOLA DI AMERIKA UTARA
gelang karet, rupanya penemuan mesoamerika akhirnya berhasil masuk ke daerah tenggara Amerika. arkeolog telah mengidentifikasi lebih dari sembilan puluh ballcourts di daerah tersebut. Mereka juga menemukan setidaknya dua bola karet. Lingkup mepet kecil ini (yang berukuran 3,4 inci diameter) telah dikenai analisis kimia dengan kesimpulan bahwa mereka terbuat dari karet yang diekstraksi dari guayule, semak belukar lokal. Bola ini tidak ditemukan dalam kaitannya dengan ballcourts manapun, namun diperkirakan bahwa mereka digunakan untuk tujuan bermain dan bahwa, di samping itu, yang lain diproduksi dan diperdagangkan dari selatan.
Ballcourts di amerika barat daya telah ditemukan di arizona dan meksiko baru, dan secara geografis diisolasi dari pusat ballgame mesoamerica, sekitar 1100 mil ke selatan. Seperti yang diketahui oleh seorang schroeder (1955: 156), tidak ada ballcourts yang 'diamati di tempat lain di Amerika Serikat dan juga tidak ada yang pasti diidentifikasi antara wilayah kota Meksiko dan wilayah sonora utara arizona ". Apakah ini berarti ballgame Amerika Utara berkembang secara independen dari orang-orang di daerah olmec, mayan, dan Aztec di meksiko? Dua jenis ballcourts yang diidentifikasi di barat daya, snaketown dan Case Grade, berbeda dari selatan lainnya. Namun, mereka berbagi fitur dasar yang terakhir: lantai bermain yang panjang, dinding samping yang melengkung ke lantai, spidol lantai, dan, jika spekulasi Haury (1968: 678) benar, cincin sampingnya. Hal ini juga menarik bahwa di beberapa daerah di Meksiko Utara dimana tidak ada ballcourt prasejarah telah ditemukan, ballgame itu sendiri telah bertahan dalam periode bersejarah, namun tanpa pengadilan. Oleh karena itu, difusi dari selatan ke utara nampak mungkin. Namun, mekanisme difusi itu masih belum dipahami. Hal ini berspekulasi oleh Schroeder (1955: 161) bahwa ballgame mungkin telah menjadi bagian dari kompleks seremonial yang lebih luas yang "terbentang tak terputus dari Amerika Tengah ke Arizona, '' tetapi tidak penting bagi kompleks di daerah intervensi di antara kelompok-kelompok yang tidak dapat menopang total institusi Dengan kata lain, mungkin saja budaya di daerah antara Meksiko Tengah dan Amerika barat daya tidak memiliki konsentrasi populasi dan struktur sosial yang cukup memadai untuk mempertahankan persyaratan material dan organisasi dari ballgame. Jadi, di daerah ini, ritual itu dilestarikan, tapi tanpa ballcourts dan perlengkapan ballgame lainnya. Untuk melakukan sebaliknya dan membangun ballcourts besar pasti analog dengan membangun sebuah superdome di kota yang menghindar, Kansas, atau katedral raksasa di Tupelo, Mississippi.
Khas dari budaya prasejarah di mana ballgame dan semua kekerasan dan keagungannya tampak berkembang pesat di Southwest adalah Hohokam. Orang-orang hohokam, keturunan budaya Cochise Archaic, terkonsentrasi di gurun pasir seperti wilayah garam dan Lembah Sungai Gila di Arizona selatan. Selama periode Hohokam, yang berasal dari tahun 100 M, orang-orang pertanian yang rajin ini menanam kacang, labu, dan jagung, tinggal di rumah berlapis pole dan berlapis lumpur yang dibangun di pit, dan mengembangkan industri keramik yang rumit, yang menampilkan warna merah yang indah. -buff tembikar. Mungkin pencapaian terbesar mereka adalah perkembangannya, suatu ketika setelah 800 A.D, sebuah sistem irigasi kompleks yang melaluinya mereka mengalihkan air dari Sungai Garam dan Gila ke kebun dan ladang mereka. Fitur menonjol lain dari budaya Hohokam adalah adanya pengaruh Meksiko yang kuat: cincin, gelang, cermin pirit dan papan tulis, lonceng tembaga, manik-manik pirus, bentuk zoomorphic, piramida melangkah, dan ballcourts.
Ballcourts telah diidentifikasi di beberapa situs Hohokam. Ballcourts di Snaketown mungkin yang paling dikenal. Sekarang hanya depresi tanah besar berbentuk oval, sekali ini adalah adegan kompetisi atletik yang riuh. Dalam kata-kata Haury (1968: 678):
Pertempuran lebih dari sekedar olahraga, pertandingan bola snaketown mungkin mirip dengan isi Meksiko kuno yang dideskripsikan oleh orang-orang Spanyol. Dilarang melempar atau menendang bola karet yang mungkin terbuat dari guayule, pemain semak gurun berusaha mengetuknya melalui ring di dinding dengan pinggul, lutut, atau siku. Jadi jarang sekali terjadi gol sehingga pencetak gol bisa mengklaim pakaian dan perhiasan para penonton. Jadi saat gol dicetak, kontes berakhir; pemirsa mengambil ke tumit mereka, dikejar oleh teman-teman pemenang.
Ballgame Hohokam, seperti unsur-unsur lain dari budaya kompleksnya, memudar menjadi tidak jelas setelah abad ke-14, walaupun banyak arkeolog berspekulasi bahwa masyarakat Hohokam adalah nenek moyang Prima dan Papago kontemporer di padang pasir Southwest. Sekali lagi, dapat dikatakan bahwa dengan runtuhnya basis ekonomi dan politik yang kuat, ballgame formal tidak dapat dipertahankan lagi, sehingga ballcourts hilang. Hal ini tampaknya terjadi di seantero Southwest, sehingga dengan dimulainya periode bersejarah (sekitar tahun 1500 M), pengadilan besar dan rumit hanyalah ciri arkeologi. Namun, apakah ballgame itu sendiri punah?
Mirip dengan cara di mana varian balg balok asli tampaknya bertahan dalam sejarah Mesoamerika baru-baru ini, berbagai keturunan permainan Southwestern formal mungkin telah mempertahankan tradisi atletik tetap hidup di antara komunitas Penduduk Asli Amerika Utara. Dengan kata lain, pilihan olahraga yang melibatkan penggunaan bola mungkin telah berevolusi dari ballgame klasik dan menyebar ke daerah lain di Southwest dan juga ke daerah-daerah yang lebih jauh di benua Amerika Utara. Meskipun tersedia data arkeologi yang terbatas, pendekatan historis langsung mungkin lebih bermanfaat sebagai perspektif untuk menganalisis kemungkinan tradisi ballgame yang terus berlanjut ini.
Pendekatan historis langsung adalah "sebuah metode untuk merekonstruksi masyarakat prasejarah dengan perpanjangan analogi progresif sepanjang waktu" (Sharer dan Ashmore, 1979: 462). Teknik ini, yang mirip dengan analogi etnografi, menunjukkan bahwa jika seseorang memiliki data etnografis yang cukup tentang ballgames di antara penduduk asli Amerika Utara, seseorang mungkin berhasil menggabungkan informasi ini secara bersamaan dan akhirnya menghubungkannya secara historis dengan permainan bola klasik. Dengan cara ini, orang mungkin menguji teori yang paling, jika tidak semua, dari permainan bola yang dimainkan oleh orang India di Amerika Utara dapat ditelusuri ke Southwest dan akhirnya pengaruh Mesoamerika.
Sebagian besar dari apa yang diketahui tentang ballgames di antara masyarakat tradisional Amerika Utara Tradisional adalah hasil karya Stewart Culin, khususnya, Game of the Indian Amerika Utara (1970). Dalam survei game dan olahraga India ini, Culin (1907: 561) mengembangkan sistem berikut untuk mengklasifikasikan ballgames:
Pertama, raket, di mana bola dilempar dengan raket; Kedua, shinny, di mana bola dipukul dengan tongkat atau kelelawar; Ketiga, bola ganda, permainan yang terutama terbatas pada wanita, dimainkan dengan dua bola atau bilet yang diikat, dilempar dengan tongkat; Keempat balapan bola, di mana bola atau tongkat ditendang. Selain itu, anak perusahaan yang mendahului dan tidak umum, terbatas pada beberapa suku, kita memiliki: sepak bola ... bola tangan dan sepak bola ... bola yang dilempar ... menyulap, dan ... bola panas.
Deskripsi Culin tentang permainan dan olah raga dari 221 suku yang dirawat dalam analisisnya menunjukkan bahwa bola bola dua belas, 13 (13 persen) ganda, 19 (8,6 persen) bola bola, dan 19 (8,6 persen) bola , dengan persentase kejadian yang lebih kecil dari yang lain. Beberapa suku diperlakukan termasuk beberapa olahraga bola di repertoar kegiatan, tapi banyak tidak memainkan ballgames apapun.
Distribusi geografis ballgames ini di antara penduduk asli Amerika Utara sangat luas. Juga, banyak kondisi dan peralatan permainan bervariasi dari satu budaya ke budaya lainnya. Namun, semua ballgames ini cenderung untuk berbagi satu set fitur umum. Seperti yang Cheska (1981: 57-8) catat, ini termasuk:
(1). Area bermain yang merapikan atau dibersihkan dibuat siap dengan tiang gawang pada titik tengah pada garis akhir. Tidak ada garis samping yang ditunjuk. (2) Dua pihak lawan, berkisar antara enam sampai seribu pemain dalam sebuah tim, bersaing untuk meraih kemenangan. (3) Pertandingan dimulai dengan menempatkan bola di area tengah atau lubang galian atau, pada pertandingan seremonial dan intertribal, dengan lemparan bola bola oleh anggota suku yang sangat terhormat atau mengunjungi petinggi. (4) Bola maju ke arah gawang lawan dengan menggunakan tongkat, keranjang, atau kaki. (5) Penggunaan tangan pada bola biasanya dilarang. (6) Gol dicetak dengan melewati bola melewati atau melewati gawang atau dengan membungkus bola ganda di sekitar tiang gawang. (7) Diferensiasi tanggung jawab bermain kasar dilakukan dengan menugaskan orang ke area pusat tindakan sementara yang lain melindungi tujuan. (8) Wasit digunakan dalam pertandingan penting. (9) Pertandingan berakhir ketika satu tim mencetak gol yang telah disepakati.
Ini adalah fitur yang sama yang biasa dengan ballgame karet klasik Mesoamerica dan memberikan kepercayaan pada gagasan bahwa berbagai ballgames Bersejarah Amerika Utara asli terkait dengan permainan yang pernah dilakukan pada ballcourts prasejarah di selatan. Stern (1949: 93) telah mengusulkan agar ballgame kompetitif dari Amerika Utara (misalnya lomba raket, shinny, dan menendang) "menyajikan distribusi terus menerus ... yang tumpang tindih dengan batas utara permainan bola karet di Meksiko dan Southwest. '' Dia menjelaskan kontinuitas ini dengan mengacu pada hubungan historis. Balggamen India di Amerika Utara "mewakili keturunan yang beragam dan tersebar luas dari permainan bola-dan-tongkat yang merupakan leluhur serta permainan bola karet yang kompetitif" (Stern, 1949: 93). Smith (1972: 349) mengambil posisi yang sama dan mencatat bahwa ini bukan pertanyaan apakah, tapi bagaimana dan kapan konsep bola-bola pertama kali sampai di Amerika Utara.
Oleh karena itu, pertanyaan yang harus ditangani oleh pendekatan historis langsung adalah hubungannya dengan mekanika daripada dengan fakta perkembangan balgaran Amerika Utara Aborigin dari kompleks yang awalnya terbentuk di Amerika Tengah prasejarah. Meskipun sebagian besar data intervensi yang diperlukan untuk mengisi kesenjangan antara masa kini dan masa prasejarah saat ini tidak tersedia, ada beberapa pengamatan yang menjelaskan prosesnya.
Pertama, penting bahwa jenis ballgames di antara penduduk asli Amerika cenderung berkorelasi dengan basis subsisten. Secara khusus, shinny lebih cenderung dimainkan oleh suku-suku yang berburu dan mencari nafkah untuk mencari nafkah. Smith (1972: 353) telah berpendapat bahwa mungkin ada hubungan antara tongkat pengikat yang ada di mana-mana di kalangan penduduk asli akar-dan-pengumpulan tuber (misalnya, Shoshone) di wilayah Great Basin di Amerika Barat dan permainan sederhana- tongkat yang digunakan dalam shinny Di sisi lain, permainan raket lebih sering terjadi di kalangan masyarakat pertanian, kompleksitas struktur dan peralatan tim konsisten dengan kecanggihan teknologi yang lebih besar dan tingkat karakteristik organisasi sosial yang lebih tinggi dari orang-orang yang hidup dari pertanian.
Terlepas dari perbedaan fisik, linguistik, dan historis yang mendasar, masyarakat Aborigin di seluruh Amerika Tengah dan Utara cenderung untuk berbagi banyak tema dan simbol keagamaan yang sama (misalnya, sentralitas Matahari, orang kecil). Kesamaan ini sendiri mungkin telah dibesar-besarkan dengan difusi, namun seperti yang Smith (1972: 350) amati, ia memfasilitasi pergerakan konsep permainan bola dari satu setting budaya ke yang lain. Dengan kata lain, ritual bersama menjadi media untuk penyebaran ballgames sendiri merupakan pelengkap penting dari ritual tersebut.
Bisa ditebak, berbagai ballgames di antara suku Indian Amerika Utara telah mengembangkan spesialisasi regional. Sebagai permainan tertentu telah menyebar ke wilayah budaya Amerika Utara, telah mengambil serangkaian atribut khusus yang mengidentifikasinya dengan area tersebut sementara pada saat yang sama mempertahankan dasar-dasarnya. Sebagai contoh, perbandingan antara varietas permainan raket yang Culin (1907) telah menyediakan data deskriptif rinci menunjukkan setidaknya empat spesialisasi regional: Timur Laut, Tenggara, Plains, dan Far West (lihat Tabel 3). Variabel yang cenderung dikelompokkan berdasarkan luas meliputi jumlah raket, posisi raket raket, bentuk poros raket, dan jenis gawang.
Dengan tersedianya detail etnografis yang memadai, perbandingan tersebut membantu arkeolog dalam memahami evolusi bentuk permainan tertentu. Mereka juga membantu rekonstruksi sejarah ballgame dan isolasi kekuatan ekologis dan ritual dan ritual yang telah membantu membentuk sejarah ini.
Metode lain yang digunakan arkeolog adalah ethnohistory. Etnohistory adalah studi sejarah di antara masyarakat nonliterasi di mana antropolog bergantung pada tradisi lisan, silsilah, dokumen yang relevan, dan catatan tertulis. Ini dapat dipandang sebagai pelengkap yang berharga untuk pendekatan historis langsung, menyediakan data untuk mengisi kesenjangan antara prasejarah dan sejarah.
Kesenjangan semacam itu ada dalam sejarah banyak kegiatan olahraga, terutama yang awalnya dikembangkan di kalangan masyarakat preliter sebelum mereka diadopsi ke dalam masyarakat dengan sistem penulisan. Seringkali kegiatan ini meledak ke halaman sejarah seolah-olah mereka telah muncul sepenuhnya berkembang, ex nihilo. "Pada awalnya, ada bola basket ... '' Dalam usaha untuk memperbaiki distorsi semacam itu, etnohistoris melengkapi sejarah dengan merekonstruksi banyak ambiguitas pengembangan olahraga, yang menggambarkan akar untuk apa yang tampaknya tidak terisi pada waktunya.
Pertanyaan tentang asal mula lacrosse menggambarkan pentingnya kontribusi potensial etnohistory terhadap studi olahraga. Secara halus disebut sebagai "ballgame India" dan "nenek moyang olahraga Amerika," lacrosse diasumsikan oleh sebagian besar sejarawan dan officiandos-nya untuk menjadi keturunan langsung dari permainan raket Amerika Utara. Menke (1974: 669), dalam ensiklopedi olahraganya, meringkas gagasan populer tentang asal mula lacrosse:
Orang-orang Indian memainkan baggataway, di bawah peraturan yang agak berbeda dengan yang mengatur hari lacrosse hari ini.
Daerah budaya Kelompok suku No. of stick Ketik saku raket Bentuk tongkat Jenis tujuan

Timur laut
( n=6 )

Chimppewa
Menominee
Passamaquoddy
Mohawk
Seneca
Winnebago 1
1
1
1
1
1 Sinew/side
Sinew/side
Net
Net
Net
Sinew/side Bulat
Bulat
Bulat
Bulat
Bulat
Sudut Pos pemogokan
Pos pemogokan
Lubang di tanah
Pos pemogokan
Pos pemogokan
n/a
Tenggara
( n=4 ) Cherokee
Choctaw
Muskogee
Seminole 2
2
2
2 Sinew/End
Sinew/End
Sinew/End
Sinew/End Bulat
Sudut
Sudut
sudut Antar pos
Pos pemogokan
Pos pemogokan
Pos pemogokan
Dataran
( n=2 ) Sauk/Fox
Oto 1
1 Sinew/Side
Sinew/End Bulat
Bulat Antar pos
Antar pos

California
( n=6 ) Pomo
Yokuts
Miwok
Topinagugin
Nishinan
Thompson Indian 1
1
1
1
1
1 Sinew/End
Sinew/End
Basket
Basket
n/a
n/a Bulat
Bulat
n/a
n/a
Bulat
Bulat Garis dasar
n/a
n/a
Garis dasar
Antar pos
Antar pos

berdasarkan deskripsi permainan raket yang tersedia di Culin (1907). Games of the North American Indian Tapi mereka punya ide asli, dan orang-orang Kanada hanya melakukan beberapa perbaikan. Nama lacrosse, "the stick", ceritanya, diberi nama karena web di ujung raket. Ini "mengingatkan mereka (orang Kanada Kanada) tentang crozier seorang uskup - atau salib" (Menke, 1974: 669).
Hanya sedikit yang telah menantang keandalan versi asal lacrosse ini. Clapin (dikutip dalam Culin, 1907: 563) berpendapat bahwa lacrosse hanyalah variasi soule, permainan yang dimainkan oleh para pendaki gunung Ardennes di Prancis dan diperkenalkan ke Amerika oleh koloni Prancis pertama. Henderson (1947: 40) menunjuk pada penggunaan ungkapan chouler a la crosse pada abad ke-14 untuk menggambarkan la soule dan tegas dalam penegasannya bahwa olahraga ini adalah cikal bakal lacrosse modern. Meskipun perbedaan pandangan seperti ini berada dalam minoritas yang berbeda antara sejarawan olahraga, argumen tersebut tidak sepenuhnya tanpa pamrih. Asal-usul lacrosse tidak cukup dipahami pada saat ini untuk membenarkan pemecatan ala kadarnya dari semua orang yang mempertanyakan pandangan tradisional sejarah olahraga tersebut.
Mungkinkah permainan racket adalah perkembangan yang relatif baru di komunitas penduduk asli Amerika, terutama di Tenggara? Sangat aneh bahwa referensi sejarah paling awal dari permainan dicatat pada tahun 1636 (de Brebeuf, 1636: 185). Catatan pertama tentang permainan bola di Southeast adalah referensi Pastor Pieere francois Charlevoix pada permainan raket di Creek pada tahun 1721. Seragam permainan raket berada di antara suku-suku Timur Laut dan Tenggara dalam dua abad terakhir, aneh sekali demikian banyak penulis awal, dari Biedman dan Gentleman of Elvas sampai Jonathan Dickinson, gagal menyebutkannya meskipun mereka menggambarkan begitu banyak dimensi kehidupan India lainnya.
Di sisi lain, ada referensi sebelumnya tentang ballgames di antara orang Amerika asli (misalnya, de Pania, 1976; Laudonniere, 1562), namun permainan bola yang tidak melibatkan penggunaan raket. Mungkinkah keributan itu adalah pengantar baru-baru ini dan hanya sampai di Southeast setelah kontak Eropa?
Hoffman (1896: 130) berpendapat bahwa Permainan lacrosse tanpa keraguan di antara salah satu suku Algonquia timur, mungkin di lembah sungai santa Lawrence, dan dari sana terbawa sepanjang Huron-Iroquois, dan kemudian masuk ke negara anggota selatan yang lebih Iroquoian linguistic stock, seperti Cherokee.
Kesimpulan ini diperkuat oleh apa yang diketahui tentang gerakan permainan raket melintasi garis budaya dan realitas pengaruh Iroquoian umum di Tenggara.
Tesis Hoffman (1896) memberi beberapa. Kredibilitas terhadap gagasan bahwa ballgame India diubah secara signifikan sebagai hasil kontak Prancis. Daerah yang digambarkan oleh Hoffman (1896: 130) sebagai titik asal lacrosse adalah area yang paling banyak disusupi dan dipengaruhi oleh orang Prancis. Mungkinkah permainan abad pertengahan la soule, dengan lacrosse-nya, ditransplantasikan di awal sejarah Amerika dan mengatur ulang balon asli Amerika asli dengan penambahan raket?
Data pada saat ini tidak cukup untuk melompat ke kesimpulan, untuk melukis gambar orang-orang Prancis yang menyerang melambai dan meneriaki orang-orang Indian, "dengan raket. Bukan kaki Anda. '' Dan apakah sejarawan akhirnya memberi kredit Prancis untuk penemuan lacrosse, medali lacrosse yang dimainkan di Amerika Utara saat ini akan tetap menjadi "permainan orang India. '' Setidaknya selama dua ratus tahun, setelah kontak Eropa, Masyarakat asli Amerika memperbaiki peralatan, keterampilan, dan mekanisme permainan, sebelum menjadi olahraga pria kulit putih. Akarnya berbaur dengan permainan bola Mesoamerika kuno. Ini adalah bagian dari benua sebagai rumput kaktus dan kerbau.

MASA DEPAN OLAHRAGA DAN ARCHEOLOGI
Mungkin perkembangan yang paling terlihat dalam sejarah arkeologi dua dekade terakhir adalah munculnya apa yang disebut "arkeologi baru." Lahir di enam puluhan idealis, dekade di mana setiap mahasiswa mengambil jurusan antropologi setidaknya satu kali, yang baru arkeologi memancarkan semangat disiplin orang tuanya dan mengancam akan merevolusi studi prasejarah. Tidak ada lagi arkeologi yang terbatas pada pengamatan tentang budaya material. Tidak lagi hanya sains yang jelas. Arkeologi adalah antropologi budaya punah, mendekati datanya dengan perspektif yang serupa dengan antropolog budaya. Tidak ada sedikit data yang tidak terpaparkan atau perilaku apa pun yang tidak direkonstruksi. Politik, hukum, organisasi sosial, bahkan agama menjadi fokus penyelidikan arkeologi yang sah dan tidak akan luput dari sekop penggali. Dan bagaimana ini bisa diselesaikan? Arkeologi adalah rekonseptualisasi dirinya sebagai ilmu pengetahuan, melepaskan diri dari definisi sebelumnya hanya sebagai seni atau salah satu humaniora. Ini akan menjadi sains dengan menggunakan model teoritis, beberapa diantaranya akan meminjam dari antropologi budaya, dan dengan menguji teori. Setiap masalah akan dilemparkan dalam bahasa ilmiah, setiap penggalian dioperasionalkan sebagai serangkaian hipotesis, dan setiap analisis mendekati sebagai pencarian validitas.
"Arkeologi baru" telah memiliki hampir dua puluh tahun untuk mempengaruhi revolusi. Pendekatannya tidak lagi "baru," dan arkeolog teoritis ambisius tahun enam puluhan belum bisa berdiri di komunitas akademis di telinganya, namun arkeologi prasejarah telah berubah. Pendekatan ilmiah terhadap arkeologi telah memperluas pemahaman tentang prasejarah, meningkatkan kendala pengumpulan data dan interpretasi, dan memperluas bidang investigasi yang mungkin dilakukan..
Salah satu kemungkinan ini adalah koleksi materi olahraga dan permainan prasejarah yang disengaja. Dengan teori peka olahraga konstruksi, arkeolog cenderung tidak mengabaikan petunjuk prasejarah yang menceritakan sejarah orang-orang yang bermain. Sebagai antropolog pada umumnya terbuka terhadap pentingnya olahraga sebagai elemen budaya manusia, maka semakin sulit arkeolog untuk mewujudkan fenomena tersebut. Tak pelak lagi, konstruksi hipotesis dan pengumpulan data akan terpengaruh.

ANGKA ASLI DAN PEMBANGUNAN REVISI
Sampai arkeologi melakukan pencarian yang disengaja ini untuk menjawab pertanyaan prasejarah olahraga, pemahaman sains tentang asal-usul dan perkembangan olahraga akan tetap bersifat spekulatif. Namun, antropolog cukup tahu tentang masalah itu sedikit pun tingkat kepercayaannya.
Salah satu cara untuk mendekati masalah ini adalah dengan menggunakan model evolusi budaya. Premis dasar yang mendasari model seperti itu adalah bahwa perilaku olahraga adalah komponen budaya dan berkembang dalam kata-kata, seperti halnya evolusi agama, politik, atau teknologi, ada evolusi olahraga.
Beberapa antropolog telah menunjukkan kesamaan antara olahraga dan permainan dan konteks budaya mereka (misalnya, Roberts Arth, Bush, 1959; Sipes, 1973). Dalam analisis khusus ini, diusulkan bahwa sifat olahraga pada setiap tingkat proses evolusi budaya terutama merupakan produk dari tiga variabel utama.
1. Jenis subsisten. Subsisten, metode pelembagaan untuk pengadaan p = makanan dalam sistem budaya, merupakan elemen kunci dalam kekhasan sistem itu, yang mempengaruhi, secara langsung atau tidak langsung, semua institusi lainnya. Oleh karena itu, masuk akal untuk mengasumsikan bahwa apakah sebuah kelompok bertahan dengan berburu-dan-mengumpulkan atau menghasilkan definisi olahraga. Sistem subsisten yang lebih produktif dan banyak akal memerlukan budaya dan teknologi material yang lebih kompleks, yang pada gilirannya memungkinkan institusi olahraga yang lebih rumit.
2. Struktur sosiopolitik. Sifat organisasi sosial dan kehidupan politik dalam budaya apapun tercermin dalam kegiatan olah raga. Populasi yang lebih besar cenderung olahraga pada skala yang lebih tinggi daripada kelompok band kecil. Juga, kompetisi olahraga sering terjadi di sepanjang garis politik.
3. Variabel geografis dan ekologis. Sifat olahraga juga dipengaruhi oleh jenis lingkungan di mana ia menjadi subjek populasi. Tekanan penduduk, fitur topografi, pola floral dan fauna, iklim, ketersediaan lahan, dan faktor lainnya dapat masuk ke dalam definisi olahraga pada tingkat proses evolusi manapun.
Variabel ini diekspresikan pada beberapa tahap proses evolusioner, dan olahraga merupakan cerminan dari subsisten, organisasi sosial, dan adaptasi; dari yang paling sederhana dari kalangan orang-orang band berburu dan berkumpul ke ovarieties yang paling kompleks di negara perkotaan berbasis pertanian (lihat bab 5 untuk rincian lebih lanjut mengenai tingkat I-V dalam proses evolusioner). Variabel ini, sementara mereka membantu dalam interpretasi dan klasifikasi kegiatan olah raga, jangan dijelaskan asal-muasal olahraga.
Akar prasejarah olahraga karena mereka dimanifestasikan pada tingkat paling sederhana dari masyarakat manusia dari awal waktu budaya dapat ditemukan dalam permainan. Terlepas dari hubungan yang tidak nyaman antara jenis atletik tertentu dan model permainan murni (seperti dalam Huizinga, 1950) olahraga dan bermain adalah anggota keluarga yang sama. Bermain, fitur universal kehidupan mamalia, lebih tua, tapi mungkin disarankan di Bab 2, olahraga dapat dilihat sebagai bentuk dari paly. Ini sangat penting dalam diskusi tentang asal-usul olahraga.
Paradigma Bateson (1972), bermain sebagai bahasa meta, sangat penting dalam pengembangan olahraga. Olahraga, seperti bermain, adalah tindakan komunikatif. Tidak seperti paly, pesannya bukan sekadar paradoks. Ini adalah aktualisasi paradoks, membuat nyata dari nyata, memang, meta-play. Bateson (1972: 181) monyet bermain dengan berpura-pura bertarung, dan dia mengenali permainan itu karena implisit di permukaan, bukan. Ini adalah permainan, dan monyet sama-sama melakukan apa yang tidak mereka lakukan, dan tidak melakukan apa yang mereka lakukan. Begitulah sifat bermain.
Olahraga mengambil tindakan "bermain di" satu langkah lebih jauh. Dua petinju saling memukul kepala masing-masing dalam pertarungan formal, seperti monyet, mengkomunikasikan pesan pertempuran tapi tidak bertarung, paradoks permainan. powever, pertandingan tinju lebih tidak sekedar bermain; ini adalah bermain dengan tujuan, "bermain untuk" sebagai lawan dari "bermain di". Paradoksnya diobjekkan, dan permainan dipertahankan kembali.Tujuan utama olahraga, kunci untuk mewujudkan metaplay ini, adalah kompetisi. Satu olahraga dalam rangka bersaing, meskipun motif lain, pengecualian terhadap peraturan, dapat mempengaruhi konten tertentu (mis., Perjudian, hadiah). Petinju "bermain untuk" suatu alasan. Dia bermain untuk tujuan bersaing.
Persaingan adalah fakta yang luar biasa; itu adalah sifat dari Partisipasi dalam rantai makanan. Oleh karena itu, terlepas dari kenyataan bahwa beberapa masyarakat lebih agresif atau persaingan nilai lebih tinggi daripada yang lain tidak berarti ada budaya kompetitif dan tidak kompetitif. Semua orang kompetitif. Bagian dari proses adaptasi budaya adalah menyesuaikan respons deferent kompetitif dan kooperatif. Misalnya, satu kelompok mungkin mengkonseptualisasikan orld-nya sebagai pitting manusia melawan sumber daya hewan mereka. Kelompok seperti itu mendorong koperasi. Kelompok lain mungkin mendefinisikan dunianya sebagai satu di mana manusia bersaing melawan manusia dalam mengejar sumber daya yang terbatas, sehingga mendorong jenis kompetisi yang dofferent. Namun, di kedua kelompok tersebut, ada persaingan.
Semai Malaysia sering disebut sebagai contoh kelompok koperasi tanpa kekerasan dan pasif. Etika pembagian makanan yang kuat berlaku di kalangan hortikultura Asia Tenggara ini. Kelangsungan hidup terkait dengan timbal balik secara umum, sehingga tidak memikirkan kembalinya. Anak-anak disosialisasikan untuk percaya bahwa melukai, menghina, atau menolak permintaan orang lain adalah salah. Namun, semai mau tak mau terpaksa harus bersaing, meski tanpa kekerasan. Ada persaingan untuk mendapatkan nikmat seksual, karena para pemuda bersaing untuk mendapatkan perhatian dari teman usia attaraktif. Kepala desa Semai bersaing untuk mendapatkan dukungan publik. Dan, secara implisit, ada kompetisi angoing dengan alam. Bahkan di antara orang yang paling kooperatif, persaingan adalah cara hidup.
Ruth Benedict, dalam monografi klasiknya, pola budaya (1934), menggambarkan orang-orang Indian Zuni dari orang Amerika yang bersikap pasif, tidak agresif, dan kooperatif. Menurut Benedict, dorongan kompetitif sering kali dipecat. Bahkan pencapaian jabatan politik di kalangan orang Zunis menjadi sulit karena tekanan publik terhadap ambisi.
Pria ideal pueblos adalah makhluk lain. Otoritas pribadi barangkali adalah sifat yang paling penuh kerendahan hati di Zuni. "Seorang pria yang haus akan kekuatan atau pengetahuan, yang ingin menjadi seperti mereka mencemoohnya sebagai pemimpin bangsanya," tidak menerima apapun kecuali tekanan dan kemungkinan besar akan dianiaya karena ilmu sihir, "dan dia sering (Bebedict, 1934: 99 )
Howere, beberapa tahun kemudian, seorang antropolog bernama Li An-che (1037) mengunjungi Zuni Pueblo dan pergi dengan pemahaman yang berbeda. Dia sangat tidak senang dengan deskripsi Benediktus (1934: 99) tentang Zuni sebagai tidak kompetitif. Tidak ada tipu daya dan manipulasi di antara tetua Zuni, An-che (1937: 99) yang digeneralisasikan tentang semangat persaingan:
Sejumlah ambisi yang sehat ada di masyarakat mana pun. Hanya sarana untuk memperoleh prestise dan mewujudkan ambisi yang berbeda, yang dipengaruhi secara budaya. Setelah sepakat untuk memainkan game, ia harus dimainkan sesuai aturan mainnya. Aturannya berbeda dalam masyarakat yang berbeda, namun eksekusinya bersifat universal. Dengan mengacu pada Zuni pada khususnya, tidak hanya peternakan koordinat perjuangan untuk supremasi individu ada, tapi bentuk kekerasan juga terjadi sesekali.
Aturan set eksplisit sangat penting untuk kompetisi olahraga (yaitu, bertelur). Tidak seperti bermain, olahraga menentukan tujuannya dan prosedur untuk mencapai tujuan tersebut. Dengan cara ini, itu membuat nyata atau mengkonkretkan "bermain di". Ini memecahkan paradoksnya. Olahraga bermain-main dengan sendirinya dengan memesan dan melakukan sistematisasi bentuk permainan tertentu. Seperti bermain, olah raga menyampaikan pesan "ini tidak nyata," namun tidak seperti permainan, ia menambahkan "tapi itu memiliki realitas tersendiri." Aturan dan tujuan menciptakan kenyataan itu.
Sejak awal, primata telah bermain namun permainan mereka telah dimainkan. Mereka juga berkompetisi, tapi kompetisi itu untuk makanan, teman, atau dominasi. Ketika persaingan antara monyet dan kera telah menyenangkan, kompetisi "bermain di" bukan "bermain untuk". Hanya manusia yang memiliki kompetisi pemain. Olahraga adalah bentuk perilaku manusia yang unik.
Dengan perluasan dan spesialisasi otak manusia muncul perkembangan bahasa, kemampuan berkomunikasi secara simbolis, untuk dikonseptualisasikan; Intinya, untuk berbicara dan memikirkan tentang berpikir. Keterampilan baru ini memungkinkan manusia untuk merenungkan dan memuja semua tingkah laku mereka, termasuk bermain, sehingga bahasa metal dapat dimainkan ke tingkat abstraksi yang baru. Manusia mengomunikasikan tentang bermain, dan mengatur bentuk permainan tertentu yang akhirnya berkembang menjadi sesuatu selain bermain. Bentuk permainan ini menjadi olahraga.
Bayangkan skenario berikut. Latarnya adalah padang rumput terbuka di bagian tenggara benua Afrika. Waktunya sekitar satu setengah juta tahun yang lalu. Aktornya adalah sekelompok kecil pria remaja homo erectus. Pada waktu luang, para pemuda selalu bermain: berlari mengejar satu sama lain, melempar tongkat dan tulang kering ke dataran tinggi, dan melakukan berbagai pertarungan pura-pura. Perlahan-lahan, jalannya mulai mengikuti patteren yang konsisten, dan remaja prasejarah menemukan diri mereka menjalankan rute reguler. Mereka berlari, dan bertindak secara alami untuk berprestasi. Segera mereka bersaing, meski tidak ada yang dikatakan, mendorong diri mereka menuju beberapa tujuan yang didefinisikan secara longgar di sepanjang rute: pohon, batu besar, rumpun rumput. Ada tawa di tengah-tengah pernapasan yang berat dan menampar kaki telanjang ke jalan yang sudah usang dengan penggunaan berulang-ulang. Kemudian, salah satu pemain paruh jalan yang dipukuli dan bergaris-garis melintasi lapangan rumput dan berpacu dengan sasaran beberapa krisis tak terduga berkembang.
Organisasi social masyarakat dibagun atas perbedaan prinsip dari berbagai karakter masyarakat primata.  yang bukan merupakan masyarakat primate membentuk kelompok untuk memudahkan pertahanan dan seleksi pasangan. Dari sisi lain manusia mengatur diri mereka kedalam kelompok social sehingga dapat bekerja sama dalam mencari makanan. Mereka bersama-sama dalam mendapatkan sesuatu untuk dimakan. Yang unik dari kerjasama dan berbagi makanan adalah sebuah dasar yang penting dalam budaya masyarakat dan dipandang sebagai factor yang mendasari perkembangan olahraga dan pemeliharaanya. Peserta olahraga dituntut untuk taat pada aturan, dan aturan-aturan tersebut merupakan hal yang penting bagi masyarakat dan hubungannya dengan pencarian makanan. Peraturan olah raga berubah-ubah, seringkali tidak memiliki hubungan logis dengan tatanan alam (sebagi contoh mengapa sebuah lapangan sepak bola 100 bukannya berukuran 110?) taat pada norma social sering membutuhkan kesetiaan yang sama sekali tidak perlu dipertimbangkan. Dalam artian olah raga mengajarkan untuk bertahan dengan aturan tanpa bertanya mengapa. Olahraga memudahkan kerja sama. Tim olahraga menumbuhkan kerja sama antar tim. Dan para peserta belajar untuk menempatkan kepentingan diri sendiri. Kompetisi sangat membantu salah satunya dalam mengkonseptualisasikan kerja sama. Dalam kompetisi kerja sama dibagi dua, yaitu melawan dan menjelaskan yang lain. Para pesaing lebih memahami kerjasama karena melibtakan diri dalam perilaku yang bertentangan. Dalam hal ini olahraga sangat berguna dalam suatu kerja sama berbasis system social. Teknologi manusia memungkinkan kelompok social menyesuaikan diri dengan lingkungan khusus meraka, khusus dan beragam.
Teknologi manusia, bahan yang memungkinkan kelompok social menyesuaikan diri dengan lingkungan khusus mereka, sangat kompleks. Ini pada dasarnya adalah pembuatan alat dan penggunaan alat. Meskipun primate lain mengguanakan alat, dan dalam beberapa kasus, mengubah objek alami menjadi alat, hanya manusia yang bergantung secara eksplisit pada teknologi untuk kelangsungan hidupnya. Manusia harus menciptakan dan memperbaiki alat, mengembangkanstrategi, dan keterampilan menggunakan alat yan sempurna. Olahraga digunakan khusus dalam strategi dan pengembangan keterampilan. Pada titik inilah fungsi adaptif perilaku olahraga paling jelas.
Otak manusia membuat olahraga menjadi mungkin. Teknologi manusia dan organisasi membuatnya menjadi praktis. Akhirnya, olahraga berkembang sebgai kmponen penting dari budaya manusia. Orang bermain berburu, bermain lari, bermain spiritual, bermain sex, bermain perang, bermain peran, bermain di gedung. Mereka bermin di setiap yang bias dibayangkan dalam seluruh pengalaman hidup mereka. Dalam beberapa kasus, bagaimanapun, “bermain di” menjadi “bermain untuk”, manusia menciptakan ealita baru, sebuah bentuk metaplay. Aturan khusus dan objektifitas telah di buat. Kehidupan olahraga.
Model olahraga ini berasal dan berkembang spekulatif. Masalah arkeologi tidak  ditawarkan solusinya secara langsung, olahraga sebagai elemen dalam tahap awal budaya manusia tetap sulit untuk didokumentasi. Bagaimanapun, para arkeologi harus menjadi waspada untuk bukti yang muncul secara  beraturan. Bentuk atau pengulang menyarankan olahraga. Juga, teknologi dari olahraga jasmani dirancang khusus untuk olahraga dan permainan. Seperti sebelumnya, akan terus menjadi petunjuk penting kehadiran dan evaluasi pengembangan dari olahraga. Sebagai tambahan, paa arkeolog mulai mengembangkan pemahaman menyeluruh dari evaluasi olahraga, proses itu sendiri akan menyediakan tanda dan saran dari hipotesis.yang  penting untuk rekontruksi proses ini adalah pengetahuan tentang ethograpy olahraga, dan inilah penghubung bab berikutnya.

RINGKASAN
Pokok dari asal olahraga dan perkembangannya adalah sebuah petanyaan untuk arkeolog pasejarah, sebuah pertanyaan sebagai teka-teki dengan petunjuk yang sedikit.  Sedikit yang tahu tentang olahraga dan permainan yang mendasar atau orang zaman batu. Beberapa benda telah ditafsirkan sebagai permainan atau objek olahraga, yang lain mungkin telah memiliki alat yang lebih sensitive untuk realita dari bermain dalam prasejarah social. Disebut “arkeolog baru” dan lebih tepatnya ke pendekatan ilmiah, sebuah keterbukaan baru terhadap kemungkinan olahraga dan bermain, pendekatan teori baru untuk bermain, arkeolog masa depan akan memberi tahu kita lebih banyak tentang dimensi yang menyenangkan dari masa lalu.
Apa yang kita ketahui tentang olahraga prasejarah? Data dari periode sebelumnya untuk meningkatkan peradaban kota terbatas. Tetapi, dengan munculnya kota, catatan arkeolog sangat menonjol dalam indikasi institusi olahaga yang kompleks. Di Mesopotamia, Mesir, India dan Cina, rekaman yang di putar beberapa ribu tahun menunjukkan aktivitas seperti gulat, tinju, balap, renang dan berbagai permainan bola. Kemudian, peradaban sekunder, seperti Kreta, Yunani, Roma,  menguraikan tema olah raga sebelumnya dan meletakkan dasar bagi akhir perkembanganya.
Contoh dokumentasi terbaik dari prasejara olah raga adalah bola karet dari Meso Amerika. Dengan akarnya dalam Olmec hampir tiga ribu tahun yang lalu, permainan itu merupakan institusi kompleks yang tumpang tindih dengan beberapa peradaban. Ini akhirnya mempengaruhi perkembangan permainan bola lainya diseluruh pribumi  Amerika Utara. Sifat pengaruh ini diperkuat dengan penggunaan pendekatan historis langsung, metode arkeologi yang penting.
Disarankan agar olahraga dapat di pandang sebagai institusi yang berkembang, merupakan komponen penting dalam pengembangan budaya manusia. Kekuatan dasar yang mendasari evolusi olahraga mencakup vaiabel subsisten, sosiopolitik, dan geogafis. Mengobati olahraga sebagai metaplay, sebuah kasus dibuat untuk institusi sebagai factor dalam evolusi organisasi social manusia.





5 Hero Mobile Legends yang Terinspirasi dari Kisah-kisah Mitologi

Ternyata, kisah-kisah mitologi dari berbagai negara turut menginspirasi terciptanya hero-hero di Mobile Legends lho. Mulai dari mitologi Yun...